妖の森ウィッチウッド(全カード) 個人的事前評価一覧(4/11更新)

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ローテ後の事前評価的は難度MAX

 

4段階評価

☆    ゴミ

☆☆   弱い

☆☆☆  強い

☆☆☆☆ 神

 

メイジ

 

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☆☆

ポテンシャルはあるけどカードプール次第。使いづらい

あとメカって点を除けばスズポッポーの上位

 

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☆☆

場に残したらめんどくさい系。軽いスペルが追加されたらそこそこめんどそう

 

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☆☆

効果は優秀だけどスタッツが微妙な奴。予想が付かないけど弱いんじゃないかなって思います。

 

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☆☆

エレメンタルはシャーマンの特権のはずでは………

効果は地味だけどカリモスの下僕が使いづらかった以上これも微妙だと思います。

 

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☆☆☆

専用デッキなら強そうだけどこれの為だけに構築縛りたくないし性悪と合わせようにもこいつのコストが低いから合わないのが難点。

 

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☆☆

メイジの新カードと合わせてねってのが解るけどドローの安定しなさが私気になります。

 

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ジョインジョインwwwwトキィ

それがやりたかっただけ

 

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産廃だった粉砕先輩と凍結ポーションが一緒になって帰ってきた。

カバル本やおしゃ本すら無くなるんだから見る機会ほぼ無いと思う。

 

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顔面火力はやらないよって固い意志を感じる。これで我慢してほしいらしい。

 

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☆☆

アリーナの敏腕記者を髣髴とさせる。つまり構築ではそんな強くないという事だ。

 

 

 

パラディン

 

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呪文版ウルダマンが弱かったらしいし弱いと思う。

 

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☆☆

りんごーんりんごーん

 

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☆☆☆☆

動員と相性悪くても強いと思う。最大値を狙っていけ

 

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☆☆☆

待望のパラ全体バフ

ドラゴンという事もあり4/3/4武器コスト軽減君と合わせてもよさそう。ヴァインクリーパーと枠を争うがあちらの方が単体性能が高そうなのでどうなんでしょう。

 

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☆☆☆

効果は面白いというか可能性の鬼だけど現状合わせて強そうなのが身代わりと救済くらいしかないのが…。これからに期待

 

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☆☆

見た目がキュレーターっぽい。シンプルな効果だから無難に使いやすいと思うけど飛び抜けてゲームに影響を与える効果ではない為、相対的に評価が変わるカード

ウィッカーフレイムっぽい感じな立ち位置に収まると思う。

 

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微妙

 

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俺ならエリーズを入れるね

 

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☆☆

期待を込めて☆2だけど。発動するか怪しいのと発動してもその盤面を返せるかと言われたら悩ましいよね。

 

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☆☆☆

こういう解りやすいカードを待ってたけど地味だよね。

 

 

 

ドルイド

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山の巨人やトワイライトドレイクと合わせてハンドドルイドをやってくれって事かもしれない。

 

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☆☆

個人的にやれる子だと思ってるけど強みがあんま見つからない。ミルドルイド

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ハンドドルイド Kappa

 

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優秀に見えるけど構築縛るのが厳しいと思う。バフだけだと強みがない

 

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☆☆☆

電撃デビルザウルス復活させてなんかOTKしたいですね。弱いと思ったけど案外いけそうだと思う。専用デッキを組む価値はあるんじゃないかな?

 

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☆☆

常在効果じゃなければ………ってなる。これミニオンじゃなくてもいいから次ターンに究極打てるんですね………相手が。

 

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☆☆

言うほど悪くないけど強いかといわれると怪しい感じある。

 

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☆☆

トワドレ+サンフューリーの守護者

 

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☆☆☆

4/2急襲か2/4挑発なら無難にいいぞ

 

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重い

イノシシにつければみたいなこと見たけど回廊漁り蟲みたいなコスト下がる系カードを増やしても面白そうね。

 

 

ローグ

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☆☆

アリーナなら強いと思うシリーズ

 

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☆☆☆☆

こんなんつよいやろ

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☆☆

持ってくるコンボカードは優秀なの多いけどこいつが6コスなのが重い

 

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シンドラゴサを見ろ

 

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攻撃力は3にしてくれ

 

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☆☆☆

無限のバリューを感じるけどおっそい

無限の力を信じて☆3 

 

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☆☆

紳士は1マナだから強かった。こいつは紳士になれない

でも性能自体は妥協点なため☆2

 

 

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☆☆☆

スタッツ優秀太朗。アリーナで強そう。

 

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☆☆☆☆

これ弱かったら俺は何を信じればいいんだ

 

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☆☆

強そうに見えてやれない子。俺はそう見た。

 

 

 

 

ハンター

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☆☆

思ったより悪くないと思う。除去要因としては結構優秀

 

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エストハンターにいれても弱いと思うので弱いと思います。

 

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よわない?

 

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☆☆☆

スタッツ優秀だし色々使いどころはある気がする。

 

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ロマン

 

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やる気はあるけど発動するんですかね?

 

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☆☆☆☆

マナをズルできる系は強いっていうプレイヤーなので高評価

でもハンターが強いかどうかは別だと思う。テンポ寄りのカードなのでスペハンではどうなのかなって思ってしまうけど使われるカードだとは思う。

 

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ドラゴンハンター推しはなんなんですかね…

 

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☆☆

しょっぱい。でもバ獣作成で出てくるのは嬉しいのかもしれない。

 

 

プリースト

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☆☆☆

今のところこの拡張で一番好きなカード

効果が特殊だけどケレセスっぽいカードでどう使うかが悩ましい。

 

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構築縛るのが(略)

 

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そんなもんやろ

 

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☆☆☆

黒曜石が踏み倒せる。でもンゾスが落ちるから………

 

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☆☆☆

無限の可能性を感じる。実質鋳造だからエグゾディアが見えたな?

 

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☆☆☆

ミニオン限定とはいえダメージ系スペルだけど5コストなのが気になる。ただバリュー取れるカードなのでいいんじゃないかな。

 

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☆☆

あんま強くないけど上級回復ポーションがスタン落ちするし回復枠はこいつになるのかな。あっちと比べて回復量は少ないけどミニオン回復にも使いやすいから手札でお荷物になる機会は少なそう。ただ秘策メイジ相手のヒール量としては難アリだからこの評価 

 

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ピュリファイ先輩スタン落ちしたっすよ。これでどうやって戦えばいいんだ…

 

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☆☆

 カボチャ太郎。こいつ弱そうに見えて使う機会はなんだかんだでありそうだし、オウケナイと合わせて相手の顔面に飛ばせるのは笑う。

あと余談だけど光熱エレメンタルのせいでプリの木霊カードはミニオンかなって思ったら案の定だった。

 

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☆☆

zetaがfeelsokeymanとか行ってたから微妙だと思う。ダスクの起動要員として頑張ってくれ

 

ウォーロック

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☆☆☆

こいつ多分強いぞ(適当)

 

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こいつ多分弱いぞ

 

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☆☆

サポート前提カード。推されたら強いけどそうじゃなきゃ弱いタイプ

 

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☆☆

上におなじ。1コス増やしたら似た効果のスケルトンがおるぞ

 

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上記自傷シナジーカード。マイナス効果しか持ってないから現状は弱そう。

 

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☆☆

シャーマンのスタン落ちするカードにこんなカードがありましたね。

クリスタルウィーバーさんもスタン落ちするんだよなぁ…

 

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隠れてる事しか強みが無い

 

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☆☆

使いやすくなったヴォイドテラーって印象。破壊して嬉しいカードがあるならいいと思うけど使いどころが悩ましい。キューブや従者割るにしてはちょっと重いよね。

 

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☆☆☆

自傷シナジーや従者割れるのは評価高い。将来性のあるカード。 
 

 

シャーマン

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奇数偶数系の中ではマシだと思う。でも弱いと思う

 

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げこげこ

 

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☆☆☆☆

お前やれるのか?

 

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コスト重すぎなんですけど…

 

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相手のトーテムを破壊してもええんやで

 

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しょうじきあんまつよくないよね

 

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☆☆

マロシナジーもだけどそれ以上にハガサと相性が良いのがgood

でも評価はこれだけ

 

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☆☆

エレメンタル版烙印

ドローじゃなくてエレメンタル追加が結構怪しいのと1マナエレメンタルで使いやすいのがファイアフライ、シャードの2種なのがどうなのか。使いづらい感はあるけどエレメンタル以外でもバフして使えばそれなりに強いはず

 

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☆☆☆☆

今回拡張のバグ。こいつだけ明らかにボードに与える影響が大きい。

ただこいつのせいで悪用出来そうな雄叫びはしばらくでてこなさそうだなとも思ってしまった。

 

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☆☆☆

シャーマン復活の狼煙になれるか。次以降の拡張期待

 

 

ウォリアー

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☆☆

新メカニズムの急襲持ち。効果説明としては解りやすいテキストでアリーナだったらあり寄りのあり。構築で使えるかどうかはプール次第だけどこういうのは良カード止まりで気が付いたらスタン落ちしてるタイプ。ウォリの固有カードであることに異議ありって顔してるけどその通りだと思う。3ヶ月はコレクション画面で寝ててください。

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☆☆

ブギモンと違って体力がマイナスになったら場に残らないのは結構マイナスポイントではある。使いやすいとは思うけど環境初期限定っぽい雰囲気。

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☆☆☆

ウォリの新AoEって意味では強いと思う。ただウォリが強いとは思ってない

 

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何を考えてこれをデザインしたんだ、ベン

 

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強みが解らない。急襲ってカードの説明用

 

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☆☆☆

お前を待っていた

待望の2斧

ウォリの序盤の要

33-4 

 

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☆☆☆

攻撃力だから良さそうなのはアルカナイトリーパーかゴアハウル。コスト参照なら強すぎたけど妥当って感じはするし良カード止まり。

 

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なんかしょぼい 

 

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☆☆

地味だけど他に入れるカードなかったら入れそう。

 

 

共通

 

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☆☆☆

こういう構築ゆがめるカード個人的には凄く嫌いなんですが

DKラザみたいな事出来ると思ったら開始時のヒロパのみとのことでDKヒロパは対応してないらしく嬉しいやら悲しいやら。これは奇数側の勝利

 

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実質恩寵

 

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☆☆

ウォリコンしてtank up tank upってやりたい人向け。

DKヒロパも対応してると思ったからゲンの方が強いと思ったが対応してないらしいので流石にこちらの方に軍配があがると思います。

 

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☆☆

構築に入れないけどアリーナだったりデッキ外から持ってこられると怠いシリーズ。

序盤中盤終盤隙がないと言いたいところだけどこれ複数体立てるならサロナイト投げろやってなる

 

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汎用生命奪取マン。躯強化といいたいところだけど弱いパッチーズなのでアウト

 

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☆☆

3/3/4は強いけど構築で使われるかと思うと

 

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☆☆

弱いリロイ

 

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☆☆

エストハンターサポート。それ以外の強みがあんまり

 

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☆☆

弱くないけど強くない

 

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上手い使い方出てきたら考える

 

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☆☆☆

今のところ一番マシなオナホかもしれない

 

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☆☆☆☆

実は一番使いやすい説。その代りあらゆるカニに食われるのはFAK

 

 

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☆☆

ウォーゲン変異サイクルの中では速攻性がある分一番マシな可能性がある。

 

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スペダメ必要な場面っていつですかね?

 

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☆☆

急襲持ちってことくらいしか評価できないけど急襲に期待込めて☆2つあげちゃう
 

 

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☆☆

 汎用レジェンド。強そうに見えて何も出来ないタイプだと思う。今後の追加プール次第だけどドローしたミニオンってところが不安定。ローグの吟遊楽人くらい合わせやすいカードがないと使いづらいと思います。

 

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☆☆☆☆

減ったヘルスは回復で戻らないらしいけど沈黙ならどうなんだろうか。

あと復活等踏み倒しだと12ヘルスでおばけ

 

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☆☆

地味でどっかで使える雰囲気だして結局使わないって感じだと思う。

 

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強い理由を教えて

 

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☆☆

色々とおしい

 

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☆☆☆☆

ミニオン限定じゃないので汎用性は高そう。今拡張の汎用枠。

挑発無いからボードに対しての影響に関してはタイムラグがあるけど無難に強いと思う。

 

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☆☆☆

メイジに採用する。

 

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始祖ドレイク臭出してんじゃねえぞ

 

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吟遊楽人を見習ってくれ

 

 

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☆☆

いうほど悪くないんじゃないかなって思う。ただエレシャーみたいなエレシナジー前提構築だとファイアフライ等を持ってきて終わりなので、構築を縛って使いたいところ。ケレセスでバフしたら3/5でつよそう

 

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「「「戦場に他の」」」 うーーーーん☆1つ

一応終末預言者の後投げたら起動出来るけどそれだけのリターン取れるかといわれると怪しいよね。

 

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メイジにこんなカードがあった気がする。

ロングゲーム環境だったら役目はあると思うけどしばらくは必要ないと思う。

 

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断末魔で相手の顔面8ダメージだったら使ってた。殺意高そうな見た目してなんで回復やねん

 

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悪魔ってところ以外評価できないけど。悪魔シナジーが結構スタン落ちしたので役目は無いと思われる。5/1/5猛毒は猛毒が強かったからアリーナで人権を得てるけどこれは生命奪取なのでアリーナでも弱いと思います。

 

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☆☆

そういえば変クリーパー先輩もスタン落ちでしたね。こういうカードは出たら面倒なタイプだから☆2つあげる

 

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☆☆

8マナは流石に重い。これなら7マナのストームウィンド入れるわ。ダイエットしてせめて5マナになって帰ってこい。

 

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これ敵味方書いてないけど相手もバフするっぽくないですかね?

 

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上手い使い方 募集中です。

 

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クエロに入れてるのを見てなるほどなぁってなってた。

 

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☆☆☆

俺はやれる子だと信じているぞ

 

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new hole pogchamp

 

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マリゴスっぽさ出してるけどダメージ足りてない。せめてスペダメ3で来てくれんか?

コボルトがスタン落ちなのを思い出させてくれた。

 

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☆☆☆☆

他に☆4つけるところないからこいつにつける。ボードに影響は及ぼさないけどこういう火力カードは貴重だと思ったので

 

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沼だから自分を倒すミニオンを提供してくれる。

 

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しってた

いつもの

親の顔より見た秘策メタ

33-4

 

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コンボプリきたなこれ(白目)

 

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☆☆

ブレ幅狭くなったスペルスリンガーって思いたいけど見劣りはするよね。でも他3マナよりは優秀な部類だと思う。奇数デッキを使ってこれからケレセス持ってくる動画待ってます。

 

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☆☆☆

このカードやれる説挙げたい

 

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やりたいことが足りてない。チビドラゴンを場に出してくれ

 

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バ獣の数合わせ

 

 

最後に

抜けてるカードがありましたら連絡を頂けるとありがたいです。

今拡張は控えめな印象を受けますが、それぞれのヒーローの核になってたカードが軒並み落ちている為、ヒーロー格差が出ないかと思いきや。スタン落ちの影響を受けないデッキが数個ある為、模索期を抜けた後は騎士団のような環境になるんじゃないかなと思ってます。

キューブがナーフの方向で考えてよいのかなってレベルなのでそれ込みで考えると面白そうですね。ただ去年のウンゴロほどの盛り上がりは期待できないかなと思いつつもいい意味で裏切って欲しいといった気持ちもあります。




 

 

24ハンター

回廊漁り蟲ナーフ記念

 

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コボルト環境始まった直後くらいに組んだツンドラサイ+漁り蟲のコンボを取り入れたスペルハンターです。

この頃は回廊漁り蟲がここまで環境を支配するなんて予想もせず、挑発で簡単に止まる為キューブウォーロックが出始めた辺りで触るのを止めてしまいました。

ところが先日ナーフ情報が公式から発表されて、回廊漁り蟲のスタッツが2/5となる為、このデッキのコンセプトであるサイと組み合わせて0マナ5点にするといった動きや中盤のボード建築プランに使うのも難しくなったため、最後の思い出として使ったリストです。

 

基本プランは2つと特定対面でのフェイスプランの1つ

1.サイを利用したバースト

2.呪文石やサイ+オナホを使ったボードプラン

3.ミニオンと武器を用いたフェイスプラン。

 

遅い相手で挑発が少ない相手は1、挑発が多かったり早い相手には2と見極めは割と簡単です。漁り蟲や呪文石はコンボ札ではありますがそれぞれかなりのパワカです。むしろ呪文石は漁り蟲のコスト軽減にも貢献してくれることが多かったり。

ウォーロックに限り3のプランを用います。ヴォイドロードの突破が困難でありコンボプランが通ることが少ない。付けこむ瞬間が序盤しかないこの二つの理由から獣の相棒を用いて頑張りましょう。一応スペルブレイカーでヴォイドロードを一時的に止める事はできますが、キューブパクトで増やされてしまう裏目が存在するため急ぎましょう。

 

マリガンキープ

共通:3武器、呪文石、3/2/2

アグロ相手:回廊漁り蟲

コントロール相手:獣の相棒、DKレクサー

 

アグロ相手は回廊漁り蟲のコストが下がりやすくテンポで投げる事が多いのでキープ

コントロール相手は圧が少ないので少しづつ圧をかけるために投げます。特にキューブ相手はかなり無理に近いマッチなので序盤から出来るだけライフを詰めに行きます。

 ラザカスはDKラザを揃えられなければボードの圧が少ない為、DKレクサーが有効です。またこのデッキはコンボパーツを抱えながら戦う為、手札にコンボパーツが溜まり使える手札が無いという事も多くその補完として使ってあげましょう。3武器+DK2点でラザを取れるのもオシャレポイント。

3/2/2の優先度は基本的に回廊漁り蟲>サイ>その他

手札に漁り蟲があり、手札に専用札や秘策がかさ張っている時はマナを余らせない為3/2/2ループで漁り蟲のコスト下げに努めましょう。

たまにサイが無くて負けという事もあるので脳死で漁り蟲を取るのは止めましょう。採用ミニオンが4種の為、ちなみに欲しいカードor3/2/2が選択に出ます。欲しいカードが何連続も出ないという事は追跡術による圧縮やスペルブレイカー素引きを考慮してもあまりありませんでした。

 

基本コンボ打点

漁り蟲×2 呪文石アプグレ2 サイ→24点

漁り蟲×1 呪文石アプグレ2 サイ→19点

漁り蟲×3 呪文石アプグレ1以上 サイ→26点

サイ+呪文石アプグレ2→14点

大体あるパターンは上の感じ。たまに武器追加だったりバ獣絡めたパターンもありますが基本的にサイ+呪文石で10マナ使うのと打点計算も簡単なので後はボードの空き具合だけ意識すれば間違えないと思います。

大体のパターンで20点近く出る為、手札と相談してライフを少しずつ削っていきましょう。

 

ということでもうすぐナーフで使うデッキが無いって人は遊んでみてはいかがですか?

コボルトと秘宝の迷宮 個人的事前評価一覧(12/5更新 全カード)

 

 

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前回に引き続き雑に書いていきます。画像はahirunさんのサイトから

 

四段階評価

☆ ゴミ

☆☆ よわい

☆☆☆ つよい

☆☆☆☆ 神

 

メイジ

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☆☆

強い弱いじゃなくてあんま好きじゃない。イラストは好み

 

 

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エレメンタル推しっぽいから使えそうに見えるけど手間のかかるカバル本って考えたらどうなんだろうね。

 

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☆☆

回復はDK依存なところがあったけどこれで一応コントロールらしくなるのかな。ハイランダーメイジ欲がなぜか沸いた。

 

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☆☆☆☆

こういうバーンカード好き。不快指数は多分高い。

 

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☆☆☆

なんだかんだで使われると思う。遅いメイジよりは秘策メイジみたいなファティーグ考慮しないデッキで使いたい。そういったメイジが強いかどうかで評価が分かれると思います。

 

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☆☆

一応クエスト無しで無限ファイボできるようになるけどそれ以外の使い方はあまり思いつかない。無限ファイボするにしても手間や引くカードが増えるって意味ではクエストのままでいいのかもしれない。

 

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5マナテンポロス。私は弱いと思います。

 

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☆☆☆

効果がレジェンドっぽい。強いかどうかは不安が残るけどね。

5以上のスペル、バリューにつよい これはハイランダーメイジの波動を感じますね。

 

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不安定なカードは弱いってじっちゃんがいってた

 

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スペル版ゼラス 安定しないカードは うーーーん星一

 

 

ドルイド

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☆☆

コンボ系ドルイドに入れて遊ぶ用。メディブシナジーくらいしか思いつかないけどそれくらいしかシナジー無い。

 

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☆☆☆

1マナ除去ってだけで小回り効いて好き。

 

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☆☆☆

器用貧乏か万能か スタン落ちしてプールが狭くなってから活躍しそう

 

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ハドロノックスやゾスと合わせて使ってねってデザイン。コントロールドルイドありますか?kappa

 

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☆☆☆☆

第二のアヴィアナになれるのか?お前 

 

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☆☆

ぱっと見強そうに見えるけど弱いと思ってる。

 

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5/7くらいで装甲5以上攻撃可なら許した

 

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☆☆☆☆

svにこんな奴いたな。断末魔ってのが遅い感あるけどスタン落ち見越した札なんだと思う。それ考慮してもマナ加速増やすってのは穏やかじゃないですね。

 

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可能性を感じるか?俺は感じなかった。 

 

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ノーコメントで

 

 

ハンター

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☆☆☆☆

カード単体は強いけど使われるかどうかシリーズ。スタンで使えるかは知らないけどワイルドなら使えそうじゃないですかね(適当)

 

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サバンナハイメイン

 

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☆☆

ゲッダンデビルサウルスの卵

 

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☆☆☆☆

個人的には意外とやるんじゃないかなって思ってるよ。思ってるだけ。

 

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☆☆☆☆

アップグレードの仕様で☆か☆☆☆☆か変わる一枚。発動条件は緩く見えると思いがちですがハンターのカードです。欲しいのはボードをとりもどす札なんです

 

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ハンターは死んだ。

 

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☆☆☆☆

珍しくハンターの中ではまともなカードを貰えた。こういうボード取り返しを意識した札が欲しかったんや。ただ他のカードを見比べるとわかるよね

 

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☆☆☆

100周くらい回ってそれでも悩んだ結果、妥協って感じ。強くは無いけど1点出しづらかったって弱点は補えてる。武器強化とかと合わせたいけど中立武器強化は軒並みハンターと相性悪いからね。

 

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☆☆

ボード取れます俺!みたいな顔してる。何気に3マナ体力4のハンターの獣って相棒から出る奴らしかないのよね。そこで差を付けれるか?僕はお呼びでないと思ってる。

 

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リスクリターンが見合ってない

 

パラディン

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2/2/2挑発バニラがいたからそれ考えると割と妥当感はある。

 

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篠原信一にしか見えなくなった。

 

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微妙なカードパワーで今の環境乗り切れると思わない

 

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☆☆☆☆

今期の使いたい一枚。強い弱いじゃないんだ…使いたい

 

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☆☆☆☆

鑑定効果

1.雄叫び:1/1のシルバーハンド2体

2.雄叫び:挑発付与

3.雄叫び:全体atk+1

4.雄叫び:聖なる盾付与

ブレは生じるけど3武器増えたってのが悪辣使いやすくなってて好み。パラは撒く事出来るけど全体バフ系統が貰えてなかったので期待込めて。

 

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☆☆☆

素直に強いと思います。

 

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ぱっと見、ロマンカードに見えるけどロングゲームで出てきたらゲーム決めるくらいの能力はしてると思う。問題は2点飛ばしまくってくる奴や鹿に間に合うかって話

 

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☆☆☆☆

武器シリーズの中で一番強いと思う。断末魔で再装備ってのがいい。

 

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☆☆☆☆

 新兵パラをやりたい身からするとかなりのテコ入れだと思ってるくらい押してる。

 

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ピュリファイ

 

 

プリースト

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☆☆☆☆

3マナシェラジン

 

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☆☆☆

明らかにテコ入れに来てる感があってどうなんだろう。これを許すって事は何か匂いますね。

 

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☆☆☆

鑑定効果

1.生命奪取付与

2.聖なる盾付与

3.対象ミニオンの1/1コピー召喚

4.断末魔「このミニオンを手札に戻す」を付与

使ってみたいカードではあるけどパラの武器よりはブレは少ない印象。2の効果以外はどっこいどっこいで2だけボード優位を保てるって感じ。ヤシャラージュの烙印と見比べるとコスト2と3の差があるので無難なカードで収まりそう。

 

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☆☆☆☆

環境の速度によりけり。ラザカスの選択枠としては結構優秀だと思います。

コンシード系プリーストだと返せる代わりにファティーグ持ち込みづらくなるから勝ち手段を用意する必要が出そう。それ差し引いても強いと思うけどね。

 

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☆☆

ふざけた効果は強いってベンブロードが言ってた。

 

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☆☆☆

アップグレード無しでも普通に強くない?

 

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あんま強いと思ってない

 

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☆☆☆☆

シナジーの事しか頭に無くてクソ弱いと思ってたけど、相手のミニオンの攻撃力を2にしてこちらはバフかかるって考えたら素直にOPでした。カバルババアはおまけ

 

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☆☆☆

なんで墓荒らしがプリーストに来てるんやってのとなんでプリーストだけ前拡張と絡んだ推し方してるんやって文句を言いたくなる一枚。これ出されてAoEターン1tは早められたら暴動が起こる。

 

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☆☆

言うほど弱くないけど強くないよね。対して変わらないかもしれないけどライラが1mmくらい強化されたって認識

 

 

ローグ

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こういうコピー系カードは悪さすると思ってるけど弱そう

 

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☆☆☆

今出てる秘策系統だと一番用途がはっきりしてると思う。その分バレバレだからケアもされそう。

 

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☆☆

皆強いって言ってるから強いと思うけど正直何がどう強いのか僕は全くわかってません。テクいって事は伝わる。

 

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仕様が解らないから何とも。弱そう

 

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☆☆☆☆

効果が発揮されるまでは遅いけど強いと思う。ただ入れ得カードって訳ではなくきちんと考えられてると思う一枚。レジェンドっぽい効果だと思うの自分だけ?

 

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☆☆☆

ブロックっぽく見えるけどアイスバリアっぽい使い方になるらしい。面白そう

不快指数は絶対高い

 

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ミニオン引っ張ってこれるってのがキモっぽい。使い方見つけるまではコレクションで眠っててくれ。

 

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☆☆

可能性は感じてる。断末魔次第

 

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☆☆☆☆

これは強いと信じてるぞ

 

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新武器と合わせてねってカードなのは解った。入れるか?

 

 

シャーマン

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☆☆

効果は面白いけど環境が許すかどうか。カリモスの下僕から持ってきたい気持ちはある。

 

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おっそーいけど効果は面白い部類

 

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☆☆

重い

 

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今タスカーを使いますか?って話

 

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☆☆

こいつは意外と仕事するんじゃないかなって思う。単体スペックは限りなく低いけどね。

 

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こんなのに400ダスト払いたくないし、今求めてるトーテムシナジーはそういうものじゃない。

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弱くない?こちとら単体バフを求めてるんじゃないんだ kappa

 

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面白そうな効果をしているから勘違いしそうだけどブランは3/2/4というスタッツがあったから汎用性が高かったという事を忘れてはいけない。

あとループが出来るらしいけどこのゲーム時間制限あるから無限ファイボくらい早く決めれるコンボじゃないと意味がない。

 

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☆☆

ライトウォーデンでワンパン決めていけ

 

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これを見た瞬間にコントロール系のシャーマンは駄目だって思ったね。素直にトークン戦術しような

 

 

 

ウォーロック

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FAK

 

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FAK

 

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☆☆

FAK

 

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FAK

 

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☆☆☆☆

FAK

 

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☆☆☆☆

FAK
 

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☆☆☆

FAK

 

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FAK

 

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☆☆

FAK

 

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☆☆☆☆

OP

 

 

ウォリアー

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☆☆

手間のかかる脳筋カード。嫌い

 

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踏み倒しは好きだけどなんか好きになれない。

 

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☆☆☆☆

ポージングがハンバーグ師匠なのが好みです。

 

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☆☆

鑑定効果

1.更に装甲+10

2.5点ダメージ

3.5/5トーク

4.5/2武器装備

 

効果自体は2と4がずば抜けて強くて3が状況次第。大体1が弱いって感じ。

状況次第で優先度が変わるから1が一番強いこともあるけどそういうランダム性が絡むカードが安定して強いって事はあんまないと思う。というか今のウォリの弱いところはそういうところじゃないと思うから周辺パーツが強くなったら評価変わると思います。

 

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☆☆

中途半端なスペックだと使われないってじっちゃんが言ってた。

 

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☆☆

このカード強そうに見えるけど装甲全部使うって事は装甲10ライフ5みたいなときに撃ったら死ぬ事あるの怖いよね。

 

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2t目に振れない。ミニオン殴ると装甲が減るから攻撃値が下がる。耐久値が2しかない。下準備とリターンが見合ってない

 

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☆☆☆☆

可能性を感じる一枚。専用デッキじゃなくてもワンチャン感じて行け

 

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置物。オカ研に置いてそう(適当)

 

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☆☆

弱くは無いんだけど強くもないし、だからと言ってワンチャン感じる感じもない


 

 

中立

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きもい

 

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☆☆☆☆

こいつきっと強いって信じてる。

 

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☆☆☆☆

使いやすそうな効果。こういうカードは好き

テンポロスが気になるけど幅広く採用される可能性のあるカードだと思います。

 

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弱いと思うけど翡翠の爪拾いたいね

 

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☆☆☆☆

凄く好みの札。きっと強いって信じてるよ俺。

 

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☆☆

5コスってのが重い。4マナで3以下召集だったら☆4つあげた。

 

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☆☆☆

ポータルロックで30点したいだけ。素スタッツ高いのもいいよね。

 

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雄叫びなしで出てきたらFAK。ウォリの招集と組み合わせたい。

 

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☆☆

ブレ幅があるけど無難に強そう。6マナにこのカードを投げてる余裕があるならだけど

 

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スタッツ弱すぎて微妙。

 

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8マナ亀を見ろ。弱かったじゃないか。

 

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流石にネタ

 

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☆☆

今も使えるから載せるだけ

 

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☆☆☆☆

0は魔法の数字。このカードは絶対強い

 

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rookieがスケベでいいって言ってたの聞いてほんまやんってなった

 

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マナレシオこわれる 

 

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無難なだけじゃこの環境生き残れない。

良い使い方は必ずある。それまではコレクションで眠っててくれ

 

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☆☆☆

色んなアグロデッキの1マナ帯に入れてもいいと思う。攻めっけのある札ではないけどzooだって1t目テンポマルシェザールインプするしされたら、嫌だよね。

 

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☆☆☆

入れるかってなると入れないけど、見かけ以上に面倒なミニオンだと思う。パラの1/1ディバシ挑発がいぶし銀の活躍を見せてくれてたし、こういう小型ミニオンはバフ前提の環境になってるからね。中立もなぜかバフ推しだから見る機会はあると思う

 

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☆☆

評価に困る一枚。メタがある程度定まってリストが割れた頃には使われるんじゃないかな。パワーは感じる一枚。先手ならいいけど後手だとワタリガラスな新しい1/1/3出した後にバフかけられて有利トレードされるのはよろしくない。

 

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☆☆

良カードな感じはある。ただ効果が控えめ過ぎて同エキスパンションに収録されてる回復カードに見劣りするか。装甲ってのがミソ

 

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☆☆☆☆

ファイアフライやヴォイドウォーカーの返しにこいつ投げられたらキレる。不快指数はMAX

 

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アリーナでバジリスクタイム

 

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ミートワゴンはこいつの為の布石だったかベン

 

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☆☆

5/4/5のコスト下げたバージョン。でも使うか?

 

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あんま強くない

 

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☆☆

 中立版魔力の屋。1点出しづらいヒーローなら選択肢に入るんじゃないかな

ただ所詮魔力の矢でスタッツも貧弱なのでこの評価

 

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メタが定まってから出直してこい

 

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最初見た時、こいつそこそこやるんじゃって思ったらもっとヤバイカードがあった。

 

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☆☆

こいつ言うほど弱くないと思うの僕だけ?って思ったけど気のせいだった。そんな強くない

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☆☆☆☆
今拡張のベスト中立大賞受賞出来るスペックしてる。コントロールもミッドレンジも泣いて喜ぶ中、アグロだけが悲しんでる。まぁその分アグロも強いカード貰えてるからおあいこ。

 

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☆☆
シュレッダーぽさ出してもヘルス1は弱い。でもウザいから☆2つあげちゃう

 

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☆☆☆
僕このカード凄いつよいと思うんですが。全体バフがもらえてなかったパラディン、シャーマン、zooには入れたい。zooだと悪魔シナジーがあるしもっと使いやすいんじゃないかな。ただ常在効果なのがちょっと残念。でも雄叫びだと強すぎるね。

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☆☆

古よりコスト軽減効果は悪い事をする前兆だと教えられてきたから期待はしてる。
 でも武器だから使えるヒーロー限られてるし弱いよね

 

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☆☆☆

効果があんまないタイプだから判断に困るけど4/3/6スタッツってだけで☆3つはあげる。今環境で中立の3/3/6はこいつだけだったよね?

 

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☆☆

標的ってどういう扱いなんだ?戦闘の対象には出来るよね?出来なかったら流石におかしいよね

 

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これが環境にのさばる所見たくない

 

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☆☆☆
コスト5でこのスタッツってのがちょっとネックだけど優秀なバフミニオン。前のめりなアグロだと使いづらいけどミッド寄りのアグロなら入れてもいいのかもね。

 

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ホガーは弱いでーす

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挑発+猛毒がウザいってのはカタツムリが教えてくれた。闘技場で頑張ってくれ。

あとメカサソリに食われる。

 

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アリーナで頑張ってくれ

 

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☆☆☆☆

コスト下がる系のカードは強いって言い続けてるけど評価に困る

6/4/4と比べると一気にコスト下がるし相手ミニオン破壊してもいいので強いと予想

 

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7/5/7のスレッシャドンを使ったか?俺はアリーナでしか使わなかった。

 

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起きろ

 

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☆☆

古来より踏み倒しは強いって言い続けてるけど怪しさがあるな。

 

ヒーロー別評価総括

 

メイジ ☆☆☆

作りたいデッキ:秘策メイジ、ハイランダーメイジ、コントロールメイジ

騎士団の時よりも良いカードは貰えたのでよいと思う。ただランダム要素の強いカードが多い点、貰ったカードもOPってカードではなく、あくまで補完としてのカードが多かった印象。実際強いミニオンはあまり貰えてないね。

4/4/5はOPじゃないのか?って話だけど単体でゲームに大きな影響を及ぼす札じゃないと思う。あくまでシナジー前提の札でリリアンの前例もある(リリアンは流石に見た目から弱そうだったけど)

その代り1/1/2のエレメンタルはメイジ版の鎧職人ってくらいコントロールデッキにはマッチしてると思うから使ってみたいね。それと中立に汎用カードが多く収録されたからそろそろハイランダーメイジを試してもいいんじゃないかな。カザカスしかまともな恩恵はないけどそれだけのパワーはあのカードにあると思ってる。

 

ドルイド ☆

作りたいデッキ:コントロールドルイド ミルドルイド

今回の推しが装甲だった点や新規のクラスカードを活かすって意味ではコントロール系に寄せたいのかなって印象。ただ現状のランプ系のドルイドが強すぎて、新カードはあまり入らないんじゃないかな。

全体的にローテーション以降を見越した収録内容。古代地や翡翠の開花が落ちる為、その補完として3/3/1断末魔ランプ。激昂や鱗が落ちるから4マナ2回選択スペルが追加されたように見える。

 

ハンター ☆☆☆

作りたいデッキ:ミッドハンター ノーミニオンハンター 秘策ハンター

 配られたカードが全体的に従来のハンターの戦術とはかけ離れてるのが悲しい所。そんななか配られた1/1/3武器、4マナ4点ミニオン除去+3/3トークンの二種。更に1マナ1/3獣の三つは注目してる。そして7マナ5/5のコスト下がるワームは断末魔トークンを産みやすいハンターとは相性がいいんじゃないかな?って期待してるよ。

1武器は現状のヘルスボーダーであれば充分仕事はすると思う

スペルハンターはネタのように見えて意外とやれる子って雰囲気は出てきた。その根拠は末期環境に出てきたオペラハンター。盤面を遅延して火力スペルやトークンスペルで打点を出していくミッドレンジバーンデッキって感じでボムとしてヤシャバーンズが採用されていた。ヤシャバーンズ無くても戦えていたし難点だった除去も追加された。

課題はラザカスとBIGドルといったtier最上位ではあるがなんとかなるやろ

 

パラディン ☆☆

作りたいデッキ:新兵パラ

レジェ武器と新兵シナジー以外めぼしいのが無い印象。中立枠もどちらかというとミッド以降に有効なカードが多いのでマロパラ、ハンドバフに数枚入るカードはあるんじゃないかな。

期待の新兵パラだけど結局既存デッキの劣化だったり横並び系列のデッキなので虫害やダスクブレイカーで返されるのが難点。この環境AoEがぽんぽん飛んでくるのよね。

バリュー高いカードはあるけどDKラザの前にバリュー勝負仕掛けようとしても顔が持たないので今シーズンもしょっぱい感じになりそう。

 

プリースト ☆☆☆☆

作りたいデッキ:ドラゴンプリースト ミラクルプリースト

現環境の大本命。去年のカラザンの悲しみを晴らすが如くハズレカードが殆ど無いし、微妙かなってカードも大体可能性は感じる。

アグロからコントロールまで全部出来るのがやばいけど大体ラザカスで完結してるからそことどうやって差別化させるか。ドラゴンもラザカスの出張セットとして利用される事が予想されてる。BIGは序盤の処理が難点だけどそこさえ耐えれればスクリームを貰った事でボード構築系のデッキには強くなれた。

ミラクルプリは怪しいと思ってたけどなんか調整版墓荒らしを貰ったから現実味を帯びてきたから試したいしなんならドラゴンとハイブリッドさせても面白そう。ただ面白みがあるデッキが作れるかというと物足りない感。

 

ローグ ☆

作りたいデッキ:コントロールローグ

面白いカードは増えたけど試したいデッキはあまり無い。コピー系のカードがここ数拡張の中で一番多いのでそこを活かしてくれってメッセージなのかもしれない。

武器推しは諦めたほうが良いと思う。1/1/3武器は強いと信じてたけどハンターの武器を見て冷静にレジェの性能じゃないって気がしてきたし、武器強化カードが軒並み弱いし何ならヒロパで1/2武器付けれるから1点バニラ武器に価値を見いだせない。

中立にヒールカードが増えたから、パイロと毒付与3/2/3、退散を入れたコントロールローグが個人的にホット。強いとは言わないが試したい。悲しいけど今回の全ヒーローの中で一番しょっぱい。

ただしローグが弱いというわけではなくテンポローグだったりミラクルローグは環境でいい立ち位置に居ると思う。

 

シャーマン ☆☆

作りたいデッキ:トーテムシャーマン

トログゴーレムの罪のせいでいいカードがあまり貰えなかったヒーロー。今回はトーテムとエレメンタル、あと気持ちばかりオバロ推しのエキスパンションらしいけど殆どトーテムくらいしか使えないと思ってる。

でもカラザンの4/3/4トーテム版講師と不安定な進化。そして進化を用いて一気にボード構築することにロマンを感じる。一気に横に並ぶから海の巨人も使いやすいだろうし、やり過ぎ感はあるけど魔力の巨人のコストも下げれる。強いかどうかは怪しいけど試す価値はあると思わせてくれたのでローグよりは高評価。

 

ウォリアー ☆

作りたいデッキ:召集ウォリ、ウォリコン

今回は一貫して召集+装甲推しだったのが印象的。BIGウォリは推されてるだけに期待できるが本命はウォリコンの復権。fibonacciのリストが楽しみです。

文章が短いのは正直それくらいしかないからってのとあんまウォリのカードにわくわく感が無いって事。ローグよりも試したいデッキが無い

 

ウォーロック ☆☆☆☆

作りたいデッキ:zoo コントロールウォーロック BIGウォーロック

ずっとクレクレ言ってた悪魔カードが盛り沢山。zoo向けのカードがクラスカードには多くて、ペイライフ推しに関しても中立に回復カードが多く、前みたいに調剤師やDKに依存しなくて助かるようになった。

大本命のzooだけどケレセスか2/2/4悪魔かは諸説あるけど悪魔シナジーに特化させた方がデッキコンセプト的に好みなので最初はそちらを試す予定。中立4/2/2悪魔のおかげで更に横に並べる意味が出てきたのはいい。

ウンゴロ期の雪辱を晴らせるか。

 

最後に

今回の拡張はマンモス年最後のプールだからそれぞれのヒーローが完全体になったと思ってる。特に今回の中立はこれまで欲しいと言われ続けていた汎用ヒールカード。バフカード等使いやすく癖の少ないコモンが多く期待はできる。そんな中癖の強いカードをどうやってデッキとして昇華させれるか、見つけることが出来るかが非常に楽しみです。

 

終わり

ハンターについて適当に書いた。

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先月2週間くらいハンター回してただけの人が書いた記事です。

 

◆0.始めに

ハンターは環境的に勝ちづらいヒーローであるという事を加味して読んで頂けると幸いです。

 

◆1.相性

個人的には下記の通り

有利マッチ→クエストメイジ、コントロールウォーロック

微有利~微不利 翡翠ドルイド、ラザカスプリースト

不利→アグロローグ、zoo

無理→シャーマン

 

track o botやデッキトラッカー使ってないので体感の相性となります。配信録画がまだ残ってるから見返せば相性解るかもしれないけど面倒なのでこんな感じ。

翡翠ドルとラザカスは相手の機嫌次第。私は五分から微不利くらいと考えています。

理由は簡単で両方ともブン回りが存在することと特定の苦手カードをプレイされるかどうかというところです。

翡翠ドル→虫害、DK

ラザカス→カザカス、AoE3発、宴のプリースト(タールクリーパー)

 ここら辺を意識してゲームプランを間違えなければ勝つことが出来ます。特にDKになるタイミング。両方ともフェイスプランが通りづらい相手ですので思い切ってなった方がいい時はなりましょう。

 

2.戦い方

 

翡翠ドルイド

マリガン:1コス1枚、レイザーモー、サメグマ、獰猛なヒナ(後手時はヒドラ、二枚目の1マナは返した方がいいことが多い)

このマッチは特定の中型ミニオン(サメグマ、ヒドラ、獰猛なヒナ)を起点にして攻めていきます。

虫害とDKの二種を頭に入れながら戦う必要があり、特に虫害の被害を抑える為に下手にボードを広げ過ぎない事。小型をひたすら撒くというのはそれを通さないと勝てないという時以外は避けたほうが良いです。

ドルイドは大型ミニオンへの対抗策を多く持ちませんが挑発で耐えられてフェイスを殴れないという事が多いのでそこには気を付けましょう。

DKになるタイミングはケースバイケースですがボードが有利になるならさっさと投げたほうが吉です。

 

ラザカス

マリガン:1コス1枚、レイザーモー、サメグマor獰猛なヒナ、3武器、DK(先手時は1マナor2マナがあるなら、後手は単体キープしてもいい)

このマッチは二つのプランで戦います。ボード構築を意識したフェイスプランとDKに変身しバ獣でダメージを稼ぐプランの二つです。

攻め方は翡翠と似ており、虫害の代わりにAoEケア(主にオウケナイサークル、ドラポ、DK)しつつ継続して打点を出していく事。挑発がドルイドと比べ少ない為サメグマの価値は翡翠戦よりも高いです。

このマッチのDKはボードが五分以上になるなら早い段階で変身してしまった方が良いです。理由はフェイスプランが通るケースは少なく、DKを持たれてない事をお祈りするゲームが大半なため、負け筋の1つである息切れを無くした方が勝ちやすいと私は考えています。ハイメイン等重い札を採用しているミッドハンターに関しても同様に考えていますが、ハイメインとDKの両方を抱えている場合は前者を優先し、ボードの圧をかけたほうが良いです。

またお互いにDKになった展開の為、なるべくライフ消費は控えたいですが、ラザDKを揃えられたら大体負けるので祈りましょう。

 

ローグ

マリガン:1マナ、2マナ、ゴラッカ、3武器。

このマッチはフェイスプランです。序盤から中盤まではボードを全力で取られないように足掻きましょう。

このマッチは文章で書くのが難しいので思った事を箇条書きで。

・1マナ大事 ローグ相手は横展開が有効なのでファイアフライと野良猫を用いて全力でボードを取らせない。

・3武器は唯一のボードを取り返す手段。ボードを残すためにはファイアフライ相手に振ることも躊躇わない。

・タールクリーパーやサロナイト、躯は出されたら死ぬ。タールはキルコマ5点で撃てるなら迷わず打つ。サロナイトと躯は武器で取るのが理想。

・1t怪盗紳士にゴラッカは基本投げたくない。1t甲板員には投げてもいいと思う。ただバクスタsi7で取られたりとかするからカニで勝てるとはあまり思わない事。そもそも海賊飛んでこないこともあるからテンポで投げてもいい。

・DKは意外と使うので追跡術で見えた時は脳死で捨ててはいけない。捨てるとしても本当に要らない展開になるか考えてから捨てましょう。

対ローグは何回も負けていればそのうち『この動きすれば勝ちやすい』ってのが解るので数回して頑張りましょう。負けパターンは一生ボードを取られ続けて負けるか、捲り返されて取り返せずに負けるという感じです。上手い人なら中盤に捲り返してからボーンメアを用いて蓋してくるのでホントに勝てません。

星を溶かすのが嫌だったらNickchipperの録画を見て立ち回りを見る事をお勧めします。何言ってるか解らなくてもハンターの立ち回りを覚えるならこのブログを読むよりも有益なのは間違いなし。

 

zoo

マリガン:ローグと同じ。

ゲームプランはローグと同じ

マナカーブ通り動かれたら基本勝てないので相手のマナカーブが整わない事を祈るゲームです。ローグよりも3武器の価値はかなり高く、ケレセスバフが無ければ議員以外は大体取れるためマリガンではこの札+1マナを理想とします。

1t目にヴォイドウォーカーが置かれていても野良猫やファイアフライは出しましょう。出さないよりいい展開になりやすいです。

ドゥームガードをプレイしてもらってリソースを削ぎたいのでマルシェザールインプは処理出来るなら優先して処理しましょう。

 

シャーマン

マリガン、DKキープ。後はわかるな

ゲームプラン、DKお祈り

ボードを全力で維持、フェイスプランは基本通らないのでDKを用いてリソースを確保することがかなり重要となる。進化ドッペルされたら大体負け。たまに弱くてボード+DKで処理出来る事があるからその瞬間を逃さないように。

たまにヒドラが強くて勝てる。

 

エストメイジ

全力で顔殴ってれば勝てる。後は相手のRNG。

終末にキルコマ撃ってノヴァセイヤー通さないよりも顔面に撃った方が強い事が多い。ノヴァセイヤーまでにどれだけ削れるかが鍵。

 

◆3.適当に思った事を箇条書きに

・DKは個人的には必須。負け試合を勝ち試合にするポテンシャルはあるけど他DKが強すぎて地味に見えるから抜いてもいいかなって思うだけ。変身タイミングが解りづらいのもマイナスポイント。

・バ獣選択は基本的に軽いマナ域選択から。欲張って強いバ獣作るよりも即プレイ出来るものを作りたい。重くてもせめて8マナまでに抑えたい。

・不利マッチはローグ以外は大体横に撒いてくるからそういう点でDKが欲しい。多分そういう理由でNickChipperは猟犬を放てを入れてるのかもしれない。でもドルプリ相手に刺さりづらいから好きじゃない。実際InerとHotformは入れてなかった。でもハンター一番回してるのはNickchipperだから彼を信じた方がいいのかもしれない。

・ハイメインの有無について要らないと思ってたけど入れたほうが対プリには強い事が多いから入れたほうがいい。ローグ相手もボードを五分くらいまで抑えれたら強い。ただそういった条件に持ち込むのが難しい。

・ローグ相手にカニは欲しいけどカニ通しただけなら普通に負ける。ただし南海の船長食ったら別

・バクスタをただの除去として切らせたなら〇。コンボと一緒に使われるのが嫌。

・1マナの選択として海賊は強いけど追跡術の事も考えると個人的には好きじゃない。あるとローグの武器を折るという役割があるけど、それも他1マナありきの動きだからそれよりは最大値は低いけどファイアフライの方が好き。野良猫は言わずもがな。

・ドルプリは個人的にどっちも嫌だけどドルの方が苦手意識がある。立ち回りに矛盾を強いてくるのは辛いし、加速でこっちの猶予ターンが短いのもマイナスポイント。

・ハンター使うと解るのはフェイスプラン意識し過ぎて負ける事。思ったよりこのヒーローバーストでないからボードは大事。

・獣の相棒は嫌い。このヒーロー弱いからそんなところでRNGするのは間違ってると思う。特にvsローグ。3tハファーは死を覚悟する。ただ弱いヒーローだからこそご都合しないと勝てないって考えるなら理解出来る。多分皆入れてるから入れたほうが強いのかもしれない。

 

おわり。

 

 

ハンター初心者がハンター回した感想

ほぼ自分用のメモとして

 

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主に二種類のアグロハンターを触ってます。

◆始めに

1.アグロハンター

ハイメインを抜いてその分リロイとか1マナ増やしたリスト。個人的にハイメインが環境上位に遅いと感じたのでその分1マナを増やして序盤からボードを作れる形にしたかった。その不足分の打点をバーストで補う形。

 

2.シークレットハンター

上記のアグロハンターをフェイス寄りにしたリスト。twitterでthymeさんが載せていたリストを自分なりに弄ったのが上記となります。コンボ要素が多くなりデッキが軽くなったことで対プリーストには特にアグロ型よりも序盤からの圧が必要となります。

また軽いカードでかつ相手に除去を強要するヒナはこのリストの数少ないプレッシャーをかける一枚なので採用しています。ヒドラの有無は検証途中で現在はあっても良いのでは?という状態です。

シークレットの選択については環境次第。環境上位のドルプリには帽子からの猫以外の秘策は機能しづらく他デッキや最低限の仕事をするという意味で「凍結の罠」を「爆発の罠」の枠に採用しました。「狙撃」に関してですが狙撃したい対象がいない為不採用。その分ミニオンに枠を割きました。

 

◆戦い方

ゲームプランは主に二つ。

1.序盤から全力でボードを作り相手のパワーカードが来る前に押し切る

2.DKでリソース補給しながら削り切る。

プランは二つありますが大体のパターンとして1のプランを見据えながら無理そうなら2に移行するという感じ。特にプリースト戦はDK引いたらさっさとDKなった方が勝ちやすいので引いたら2のプランに移行します。

 

ヒーローごとに分けるとこんな感じ

1のプラン→ドルイド、プリースト(基本)、ローグ、ハンター、メイジ、パラ、ウォロ

2のプラン→プリースト(DK引いたら)、シャーマン

 

ゲーム開始時時点で2のプランを取るヒーローはプリとシャーマンくらいでそれ以外は基本1のプランです。特にシャーマン対面はかなりきつい対面で1のプランを成立させづらいのでDKがマリガン時点で来たら後手であれば1or2マナミニオンがあるなら残して良いです。先手時は1~2tの動きが保障されているなら抱えても良いと思いますが大体返します。

 

◆採用カードについて

個人的にどうかと思っているところだけ

 

「必殺の一矢」

一番最初に試した「タールクリーパー」突破用カード。対象がランダムであり3マナという事を除けば一番無難な札であると思います。対ローグはタールの着地が致命傷となり、同時にラザカスの「宴のプリースト」を一発で処理できるのも評価しました。

但し3マナというのは想像以上に重く序盤にこのカードを撃たされるだけで大幅にテンポを失う事が厳しかったです。ただし後の「狩人の狙い」を試すまではこのカードは必須枠であると考えてましたが今は自由枠ということになっています。

「狩人の狙い」

海外プレイヤーのケレセスハンターのリストに入っていた一枚。使ってみると案外使いやすく「追跡術」から引っ張ってきてそのままプレイという事も「必殺の一矢」よりはアグロハンターには合っていると感じました。ただし必殺の一矢と違い。単体では機能せずに追加で1点を出す必要がある為、より序盤のボードを意識する必要があります。

ハンター版のバクスタと考えて使うと良いかもしれません。

「バトコドー」

 ハンターは手札から打点を出す手段が3マナ武器と殺しの命令の二種類ありますが、まともに盤面を取り返す手段が3武器くらいしかありません。それ以外はこちらのボード依存となりボードのミニオンにバフをかけて有利トレードもしくは相討+横展開という事が要求されます。その補助として盤面の1点ミニオン+バトコドーを合わせて3点出す動きは案外悪くはありませんでした。更に場に残りやすい獣ミニオンというのも評価は高いです。但しこのミニオン自体アタック値が低いのが難点であり、この札よりもより早期決着を狙う為の札を採用するほうがベターなのかなと思います。ローグ等のボードの取り合いをある程度する必要のある対面が増えた場合入れる事になると思います。

「ネズミ軍団」

対ローグに対してボード維持が重要であると考えていた時に試してた札。実際アグロ相手やプリ相手のAoEケアに置いたりと言うほど悪くは無い札。ただし素スタッツが低く、サメグマやヒナと比べると受け身な印象を受けました。実際ボード維持は出来るものの打点の低さが目立ちフェイスプレイを取りづらいのが難点です。更に割られてから虫害を撃たれると悲惨なので現在は抜いています。

「獰猛なヒナ」

ハンター激戦区の3マナに割って入れるだけのスタッツを持つ中立カード。獣シナジーの恩恵を受ける事が出来るのもかなり優秀。サメグマと違い除去耐性は無く、ある程度のお願い要素も含むがハンターのデッキパワーの事を考えると3マナ域で相手に除去を強要出来ると考えるだけで充分仕事はすると考えています。実際通ればボード形成に大きく貢献し、あわよくばゲームに勝つというカードなので軽い構成のハンターであれば入れても良いと思います。

「獣の相棒」

普通のハンターであれば絶対採用されている一枚。今回私はこの札を不採用にした理由は単に好みというのもありますが、ランダムで出るミニオンによって戦況が大きく悪化する事を嫌っているからです。またサメグマやヒナといったゲームを直接的に決めるカードの方が優先度が高いと思い、枠をそちらに譲っています。

このカード自体スペックは高く他プレイヤーも皆採用しているので本当に必要かどうかもう少し検討したいです。

「DKレクサー」

最初は要らないと思っていた一枚ではあるが使えば使うほど必須枠に感じた一枚。このカード一枚で勝つという事はあまりないが負け試合をワンチャン勝ち試合にすることが出来ると考えるだけで充分採用価値はあると思う。DKなるタイミングも今までは終盤になることを意識していたがそれは誤りでなれるならさっさとなった方が強い。

基本的にボードが五分か有利の状態で出すことを意識したい。

プリ対面ではDKに変身される前は可能であればアタック4を意識して化け物作成。作成するときは基本打点になるカードを選択(突撃、隠れ身やバトコドー)

シャーマン対面では突撃、挑発、バトコドーの3つを選択したい。

「リロイ・ジェンキンス

バーストカードは多いに越したことはないと思います。あと少しが届かないゲーム展開が多いのでそれを補う為の札。

 

ちょっとずつ更新予定。

今週の酒場の喧嘩にハマった2

part2が来るとは思ってませんでした。

(10/13 加筆・修正)

(10/15 加筆・修正)

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 part1のソーリサン酒場の記事↓

今週の酒場の喧嘩にハマった - 暖炉のメモ帳

これっきりになると思ってましたが気が付いたらデイリーの連勝ゴールドを貰い終わるくらい回してました。

 

色々使ったけどなんだかんだで一番使ってて楽だったのはやっぱりメイジでした。

理由は前の記事を参照。要約するとアイスブロックが強い。まだ初日だからか秘策食いが入ったリストが少ないという事と今回の環境デッキの特徴としてボード依存のバーストを出すデッキが多いという事です。この事は後述の各デッキ立ち回りで触れていきたいです。

自分がやってて強いなと思ったデッキタイプは

・クエストメイジ(巨人>無限ファイボ>ウェイカー)

・OTKプリ

・デッキデスウォーロック

・精霊交信ドルイド

上記の四つです。(10/13現在のメタ)

 

自分は主にクエストメイジを使ってたのでクエストメイジ視点で対面相性と立ち回り等書いていきます。

 

◆マッチアップ 

エストメイジミラー(五分)

基本プラン:先にコンボに入る。ダブルクエストプランor弟子3体+知性による複数タイムワープ

メイジは環境最強カードの一枚であるアイスブロックを所持している以上、このカードを攻略することが最低条件となりますが、割ってからタイムワープするとケアすることが出来ます。そのためこのマッチのミラーはアイスブロックで遅延することが出来ません。そのため全力で知性と弟子をかき集めタイムワープを2枚作って殴り切る必要があります。

かなり難しく聞こえますが弟子知性の組み合わせで4マナ利用でクエストを最低でも3枚進めることが出来るため達成自体は難しくはありません。

気を付ける事は知性を打つタイミングと弟子の切り方。クエスト達成したけどマナが足りなくて負けって事も多いので知性はなるべく先打ちしておきたいです。2枚目のクエストの取るタイミングは私もなんとも言えないですが余裕のある時に取りましょう。また全力で集めるとはいっても手札に知性ばかり溜まって負けという事もあるのでバランス良くとしか言えないです。

ミラーはクエスト達成複数回が前提となり6マナ時に弟子+タイムワープ

そして次ターンにクエスト設置から弟子×2追加による3軽減を達成した場合、精読で知性を見つけられる限り打ち放題になるので同系ではこの動きをこちらは狙い。相手にさせないようにすることを意識して立ち回りましょう。基本は先にパーツを揃えたほうが勝つ勝負です。

 

OTKプリ(相手の構築次第で有利不利が変わるけど体感五分)(不利)

基本プラン:凍結遅延プランからのOTK

不利の理由は相手のコンボがこちらの初動より早いからです。

理想ハンドであれば後手2キル決めてくるソーリサン酒場もビックリの最速デッキである為、そのOTKをされないように凍結スペルを使いましょう。

しかし相手の自由枠の採用によってケアが変わります

1.沈黙入り→凍結解除からのotk。秘策食い不採用型ならブロックの方を優先

2.秘策食い入り→ノヴァを全力で打ち続ける。

3.思念撃破入り→序盤のライフプッシュをなるべくされないように凍結させる。

4.巨人入り→特に変わらない。凍らせる

このうちきついのは1と2の同時採用です。ですがノヴァによる遅延はある程度有効なのでノヴァを打ちつつパーツをかき集めましょう。相手もコンボデッキなので毎回理想ムーブを決めてくるわけではありません。

 

デッキデスウォーロック(五分)

基本プラン:OTKプランだが相手の2tノームで落ちた札とその時のハンドでプランを決める

母数がそこまで多くなかったので若干違うかもしれませんが、こちらがコンボデッキである以上、性質上不利だと思います。ですがノームフェラトゥは山札からの破棄で既にこちらのハンドにあるカードは消えません。そのためマリガンで最低でも1枚は必要になる弟子と魔力の巨人、魔力なる知性は抱えます。特に魔力なる知性が落ちるとドロー力が一気に落ちるので厳しいです。弟子と知性が早期に落とされた場合は次の試合に行きましょう。

巨人型の弱点でもある挑発については巨人を沢山並べるか挑発を退かす札を秘紋から引っ張ってくるかでケアします。幸い相手のライフをプッシュする速度は遅くアイスブロックとノヴァには無力な事が多いです。相手の妨害にめげずパーツを探しましょう。

あとこのマッチではノームで落ちても困らないパッチーズはなるべく出さない方が一応ノームのせめてもの抵抗になると思います。

初手で落ちたカードで決めるプラン

1.巨人→弟子を使ってダブルタイムワープで殴り切る(集める札:弟子、知性、2枚目のクエスト)

2.弟子→巨人で殴り切る(集める札:巨人、知性)

3.クエスト→巨人と弟子でOTK(集める札:巨人、知性、巨人)

4.知性→巨人プランだが山を回す為、秘紋や学者を引っ張って無理矢理クエストを達成させる。複数ターン取得は難しい

5.ブロック→プラン変更なしだが学者がバニラになる。

6.その他→どうでもいい

落ちて一番厳しいのはこのデッキのエンジンである知性です。それ以外であればなんとかなるので頑張りましょう。

 

精霊交信ドルイド(無理)

基本プラン→お祈り

事故る事を祈りましょう。大体負けます。

 

その他(大体有利)

ブロックとノヴァで死なないように立ち回ればそのうち勝ってる。秘策食いや照明弾が入ると変わるけど無ければフリーウィン。負けるパターンは大体事故

 

リスト

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固定枠はクエスト、弟子、知性。

準固定枠は巨人とブロックで残りはメタ枠という感じ。

0マナポーションは知性でドローしながら相手のミニオン凍結させたりマナ消費なしで無理矢理クエストカウント進めたり溢れそうな手札を雑に捨てたりと使用感は言うほど悪くない。

パッチーズは最初入れていたが圧縮する為に1マナ払うのが遅かったのでout。酒場クエメイジの形として自分の中では1マナスペル以外の9枚は固定でいいかなという感じ。

 

酒場プリについて

 

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80勝からはプリを使ってました。理由は簡単

1.クエメイジがプリに対して不利だったから

2.クエメイジよりも試合時間は早いから

 

やってて思ったのは狂気ポーション入りのリストになってからのミラーの不毛さです。

勝った試合の半分以上は相手が狂気ポーションケアをしていなかったから残り半分はこっちのハンドが揃っていたからって感じでした。ここら辺からは連戦が多く1戦目は不意を突いてイージーウィンできましたが2戦目からは純粋な引きのゲームになってた感想です。

また相手も狂気ポーションを採用してるとお互いにお見合いになり残りの自由枠で決まるという事も多かったです。(ロウゼブ投げられてggも多かった)

構築に関しては拾ってきたリストを適当に弄ったので特に。

沈黙入りに関しては幻視の質を下げるので微妙かなと思いつつも狂気ケアの内なる炎でエレメンタルのアタックを3にしたやつを無理矢理奪ってotkといった動きも出来たのでどっちもどっちかなと。

多分この枠はロウゼブがいいと思いましたが持ってなかったので妥協です。

 

 

最後に

この酒場で一番大事なのは構築がバレてるかどうかです。特にプリの形によってこちらはノヴァとブロックどっちを取ればいいかであったり、クエストミラーかと思いきやテンポメイジに轢き殺されたりとそういう事もたまに起こります。

上記のマッチアップ相性も自分なりに考えた結果ですが、勝敗自体はこちらの方が勝ち越しています。特にプリは秘策食いが無いリストとマッチする機会が多く、その恩恵で勝っています。また大半がコンボデッキなので少しグダってしまった時の安定感はクエメイジが一番なのかなとも思います。

 

 

今週の酒場の喧嘩にハマった

 

 

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暇人の極み

 

今までの酒場の中で一番ハマって一番回しました。

正直クソルールだと思ってましたが、実は良環境なのではないか?と思ったので感想を書いていきます。

 

デッキとメタ

今回のルール。最初に見た時大半の人がフリメやミラクルローグ(マリゴスローグ)のような呪文バースト系が強いと認識した人が多く見受けられました。実際その認識は間違っておらず、そういったルールの時に必ず強いある1枚のカードがあります。

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アイスブロックです。

 

通常環境でもナーフはよと言われているこのカードは今回の酒場でも例外なく強く、バースト量が30点は当たり前40点50点飛ばしてくる為、そもそも装甲の積めないヒーロ―では先に揃えてぶっぱした方が勝ちですし中途半端な量の装甲では貫通されます。(大体55~60くらい溜めて大体即死しないレベル)

ですがこのカードのおかげで他ヒーローとの対面時のバーストを一方的に防ぎながら自分は悠々と相手にバーストを叩き込めるため他のヒーローが死滅した原因となります。

同時にアイスブロック環境という事はそうですね

 

こいつらの出番

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秘策食いはほぼ全部のデッキに入っていると考えていいです。ハンターであれば照明弾ですがハンターを使っている人が自分以外1人だったので考えなくていいと思います。

凄い人は秘策食い2枚、ケザン2枚入れてました。流石にそこまでしなくてもとは思いましたがそれくらいメイジに寄ってる環境という事です。

 

始めの1~10勝くらいはローグやドルイドのようなマリゴス系デッキが多く見られていましたが20勝あたりから当たるデッキが殆どメイジになりました。

その時使っていたのはtwitterにも上げていたコンボハンター

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この時はメイジがエグゾディアだったりフリーズだったりとブロックの遅延力に頼った遅いデッキだったので結構狩れました。しかし40超えたあたりからある形のメイジに出会いました。

 

そうです。ウェイカー型バーンメイジです。

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大体こんな感じ。

やることは簡単。ウェイカーを複数体、鋳造や似姿を使って並べて手札のコストが下がった呪文をぶっぱするだけ。簡単でしょう?

これの何が強いかというとコンボスタートが他メイジと比べて非常に早い事。最速4t。大体5~7t目には妨害無しだと飛んできます。実際使ってみたところ火力量も申し分なく装甲を積んでくるデッキでも一気に40~50点くらいは出せるので押し切れます。

 

これにどうやって勝てばいいのか? 

1つは相手が回る前に殴り切る事

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はい海賊です。

ジーヴスはこの環境のオールインアグロであれば手札の一枚が重要なので採用してます。秘策食いについては言わずもがな。

同系等のデッキタイプではマーロックパラディン、秘策食い無しでも強いマーロックシャーマンがこの環境のアグロだと思います。逆にこの二種以外アグロらしいアグロには当たってません。海賊に関してはメイジに強いと思ってたのですが一度も出会いませんでした。

 

次にメイジを狩ろうとしたデッキがこれ

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通常構築で強いデッキは酒場でも強いシリーズ2

コンボ系に睨みを利かせる為にドブとドブを使い回す為のパンダ採用です。ウェイカーよりもマリゴスやコボルト型のメイジに良く刺さります。ウェイカー相手にも使えますが投げるタイミングが遅いせいでウェイカー3体に蜂の巣にされることも多かったのでそこまでいい選択ではなかったかもしれません。

ですがなんだかんだでウェイカー以外のメイジに当たり続け、ウェイカー相手にも50点以上出されつつもなんとか耐え凌ぎ勝つことが出来たので良かったのではないでしょうか。

 

最後に

酒場80勝したあたりで200ダストを生贄にウェイカー2枚作りました。実際回してみて解ったのはこの環境の覇者はウェイカーだと再認識したことです。ワイルドカードはやっぱり強かった。