ハンターについて適当に書いた。

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先月2週間くらいハンター回してただけの人が書いた記事です。

 

◆0.始めに

ハンターは環境的に勝ちづらいヒーローであるという事を加味して読んで頂けると幸いです。

 

◆1.相性

個人的には下記の通り

有利マッチ→クエストメイジ、コントロールウォーロック

微有利~微不利 翡翠ドルイド、ラザカスプリースト

不利→アグロローグ、zoo

無理→シャーマン

 

track o botやデッキトラッカー使ってないので体感の相性となります。配信録画がまだ残ってるから見返せば相性解るかもしれないけど面倒なのでこんな感じ。

翡翠ドルとラザカスは相手の機嫌次第。私は五分から微不利くらいと考えています。

理由は簡単で両方ともブン回りが存在することと特定の苦手カードをプレイされるかどうかというところです。

翡翠ドル→虫害、DK

ラザカス→カザカス、AoE3発、宴のプリースト(タールクリーパー)

 ここら辺を意識してゲームプランを間違えなければ勝つことが出来ます。特にDKになるタイミング。両方ともフェイスプランが通りづらい相手ですので思い切ってなった方がいい時はなりましょう。

 

2.戦い方

 

翡翠ドルイド

マリガン:1コス1枚、レイザーモー、サメグマ、獰猛なヒナ(後手時はヒドラ、二枚目の1マナは返した方がいいことが多い)

このマッチは特定の中型ミニオン(サメグマ、ヒドラ、獰猛なヒナ)を起点にして攻めていきます。

虫害とDKの二種を頭に入れながら戦う必要があり、特に虫害の被害を抑える為に下手にボードを広げ過ぎない事。小型をひたすら撒くというのはそれを通さないと勝てないという時以外は避けたほうが良いです。

ドルイドは大型ミニオンへの対抗策を多く持ちませんが挑発で耐えられてフェイスを殴れないという事が多いのでそこには気を付けましょう。

DKになるタイミングはケースバイケースですがボードが有利になるならさっさと投げたほうが吉です。

 

ラザカス

マリガン:1コス1枚、レイザーモー、サメグマor獰猛なヒナ、3武器、DK(先手時は1マナor2マナがあるなら、後手は単体キープしてもいい)

このマッチは二つのプランで戦います。ボード構築を意識したフェイスプランとDKに変身しバ獣でダメージを稼ぐプランの二つです。

攻め方は翡翠と似ており、虫害の代わりにAoEケア(主にオウケナイサークル、ドラポ、DK)しつつ継続して打点を出していく事。挑発がドルイドと比べ少ない為サメグマの価値は翡翠戦よりも高いです。

このマッチのDKはボードが五分以上になるなら早い段階で変身してしまった方が良いです。理由はフェイスプランが通るケースは少なく、DKを持たれてない事をお祈りするゲームが大半なため、負け筋の1つである息切れを無くした方が勝ちやすいと私は考えています。ハイメイン等重い札を採用しているミッドハンターに関しても同様に考えていますが、ハイメインとDKの両方を抱えている場合は前者を優先し、ボードの圧をかけたほうが良いです。

またお互いにDKになった展開の為、なるべくライフ消費は控えたいですが、ラザDKを揃えられたら大体負けるので祈りましょう。

 

ローグ

マリガン:1マナ、2マナ、ゴラッカ、3武器。

このマッチはフェイスプランです。序盤から中盤まではボードを全力で取られないように足掻きましょう。

このマッチは文章で書くのが難しいので思った事を箇条書きで。

・1マナ大事 ローグ相手は横展開が有効なのでファイアフライと野良猫を用いて全力でボードを取らせない。

・3武器は唯一のボードを取り返す手段。ボードを残すためにはファイアフライ相手に振ることも躊躇わない。

・タールクリーパーやサロナイト、躯は出されたら死ぬ。タールはキルコマ5点で撃てるなら迷わず打つ。サロナイトと躯は武器で取るのが理想。

・1t怪盗紳士にゴラッカは基本投げたくない。1t甲板員には投げてもいいと思う。ただバクスタsi7で取られたりとかするからカニで勝てるとはあまり思わない事。そもそも海賊飛んでこないこともあるからテンポで投げてもいい。

・DKは意外と使うので追跡術で見えた時は脳死で捨ててはいけない。捨てるとしても本当に要らない展開になるか考えてから捨てましょう。

対ローグは何回も負けていればそのうち『この動きすれば勝ちやすい』ってのが解るので数回して頑張りましょう。負けパターンは一生ボードを取られ続けて負けるか、捲り返されて取り返せずに負けるという感じです。上手い人なら中盤に捲り返してからボーンメアを用いて蓋してくるのでホントに勝てません。

星を溶かすのが嫌だったらNickchipperの録画を見て立ち回りを見る事をお勧めします。何言ってるか解らなくてもハンターの立ち回りを覚えるならこのブログを読むよりも有益なのは間違いなし。

 

zoo

マリガン:ローグと同じ。

ゲームプランはローグと同じ

マナカーブ通り動かれたら基本勝てないので相手のマナカーブが整わない事を祈るゲームです。ローグよりも3武器の価値はかなり高く、ケレセスバフが無ければ議員以外は大体取れるためマリガンではこの札+1マナを理想とします。

1t目にヴォイドウォーカーが置かれていても野良猫やファイアフライは出しましょう。出さないよりいい展開になりやすいです。

ドゥームガードをプレイしてもらってリソースを削ぎたいのでマルシェザールインプは処理出来るなら優先して処理しましょう。

 

シャーマン

マリガン、DKキープ。後はわかるな

ゲームプラン、DKお祈り

ボードを全力で維持、フェイスプランは基本通らないのでDKを用いてリソースを確保することがかなり重要となる。進化ドッペルされたら大体負け。たまに弱くてボード+DKで処理出来る事があるからその瞬間を逃さないように。

たまにヒドラが強くて勝てる。

 

エストメイジ

全力で顔殴ってれば勝てる。後は相手のRNG。

終末にキルコマ撃ってノヴァセイヤー通さないよりも顔面に撃った方が強い事が多い。ノヴァセイヤーまでにどれだけ削れるかが鍵。

 

◆3.適当に思った事を箇条書きに

・DKは個人的には必須。負け試合を勝ち試合にするポテンシャルはあるけど他DKが強すぎて地味に見えるから抜いてもいいかなって思うだけ。変身タイミングが解りづらいのもマイナスポイント。

・バ獣選択は基本的に軽いマナ域選択から。欲張って強いバ獣作るよりも即プレイ出来るものを作りたい。重くてもせめて8マナまでに抑えたい。

・不利マッチはローグ以外は大体横に撒いてくるからそういう点でDKが欲しい。多分そういう理由でNickChipperは猟犬を放てを入れてるのかもしれない。でもドルプリ相手に刺さりづらいから好きじゃない。実際InerとHotformは入れてなかった。でもハンター一番回してるのはNickchipperだから彼を信じた方がいいのかもしれない。

・ハイメインの有無について要らないと思ってたけど入れたほうが対プリには強い事が多いから入れたほうがいい。ローグ相手もボードを五分くらいまで抑えれたら強い。ただそういった条件に持ち込むのが難しい。

・ローグ相手にカニは欲しいけどカニ通しただけなら普通に負ける。ただし南海の船長食ったら別

・バクスタをただの除去として切らせたなら〇。コンボと一緒に使われるのが嫌。

・1マナの選択として海賊は強いけど追跡術の事も考えると個人的には好きじゃない。あるとローグの武器を折るという役割があるけど、それも他1マナありきの動きだからそれよりは最大値は低いけどファイアフライの方が好き。野良猫は言わずもがな。

・ドルプリは個人的にどっちも嫌だけどドルの方が苦手意識がある。立ち回りに矛盾を強いてくるのは辛いし、加速でこっちの猶予ターンが短いのもマイナスポイント。

・ハンター使うと解るのはフェイスプラン意識し過ぎて負ける事。思ったよりこのヒーローバーストでないからボードは大事。

・獣の相棒は嫌い。このヒーロー弱いからそんなところでRNGするのは間違ってると思う。特にvsローグ。3tハファーは死を覚悟する。ただ弱いヒーローだからこそご都合しないと勝てないって考えるなら理解出来る。多分皆入れてるから入れたほうが強いのかもしれない。

 

おわり。

 

 

ハンター初心者がハンター回した感想

ほぼ自分用のメモとして

 

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主に二種類のアグロハンターを触ってます。

◆始めに

1.アグロハンター

ハイメインを抜いてその分リロイとか1マナ増やしたリスト。個人的にハイメインが環境上位に遅いと感じたのでその分1マナを増やして序盤からボードを作れる形にしたかった。その不足分の打点をバーストで補う形。

 

2.シークレットハンター

上記のアグロハンターをフェイス寄りにしたリスト。twitterでthymeさんが載せていたリストを自分なりに弄ったのが上記となります。コンボ要素が多くなりデッキが軽くなったことで対プリーストには特にアグロ型よりも序盤からの圧が必要となります。

また軽いカードでかつ相手に除去を強要するヒナはこのリストの数少ないプレッシャーをかける一枚なので採用しています。ヒドラの有無は検証途中で現在はあっても良いのでは?という状態です。

シークレットの選択については環境次第。環境上位のドルプリには帽子からの猫以外の秘策は機能しづらく他デッキや最低限の仕事をするという意味で「凍結の罠」を「爆発の罠」の枠に採用しました。「狙撃」に関してですが狙撃したい対象がいない為不採用。その分ミニオンに枠を割きました。

 

◆戦い方

ゲームプランは主に二つ。

1.序盤から全力でボードを作り相手のパワーカードが来る前に押し切る

2.DKでリソース補給しながら削り切る。

プランは二つありますが大体のパターンとして1のプランを見据えながら無理そうなら2に移行するという感じ。特にプリースト戦はDK引いたらさっさとDKなった方が勝ちやすいので引いたら2のプランに移行します。

 

ヒーローごとに分けるとこんな感じ

1のプラン→ドルイド、プリースト(基本)、ローグ、ハンター、メイジ、パラ、ウォロ

2のプラン→プリースト(DK引いたら)、シャーマン

 

ゲーム開始時時点で2のプランを取るヒーローはプリとシャーマンくらいでそれ以外は基本1のプランです。特にシャーマン対面はかなりきつい対面で1のプランを成立させづらいのでDKがマリガン時点で来たら後手であれば1or2マナミニオンがあるなら残して良いです。先手時は1~2tの動きが保障されているなら抱えても良いと思いますが大体返します。

 

◆採用カードについて

個人的にどうかと思っているところだけ

 

「必殺の一矢」

一番最初に試した「タールクリーパー」突破用カード。対象がランダムであり3マナという事を除けば一番無難な札であると思います。対ローグはタールの着地が致命傷となり、同時にラザカスの「宴のプリースト」を一発で処理できるのも評価しました。

但し3マナというのは想像以上に重く序盤にこのカードを撃たされるだけで大幅にテンポを失う事が厳しかったです。ただし後の「狩人の狙い」を試すまではこのカードは必須枠であると考えてましたが今は自由枠ということになっています。

「狩人の狙い」

海外プレイヤーのケレセスハンターのリストに入っていた一枚。使ってみると案外使いやすく「追跡術」から引っ張ってきてそのままプレイという事も「必殺の一矢」よりはアグロハンターには合っていると感じました。ただし必殺の一矢と違い。単体では機能せずに追加で1点を出す必要がある為、より序盤のボードを意識する必要があります。

ハンター版のバクスタと考えて使うと良いかもしれません。

「バトコドー」

 ハンターは手札から打点を出す手段が3マナ武器と殺しの命令の二種類ありますが、まともに盤面を取り返す手段が3武器くらいしかありません。それ以外はこちらのボード依存となりボードのミニオンにバフをかけて有利トレードもしくは相討+横展開という事が要求されます。その補助として盤面の1点ミニオン+バトコドーを合わせて3点出す動きは案外悪くはありませんでした。更に場に残りやすい獣ミニオンというのも評価は高いです。但しこのミニオン自体アタック値が低いのが難点であり、この札よりもより早期決着を狙う為の札を採用するほうがベターなのかなと思います。ローグ等のボードの取り合いをある程度する必要のある対面が増えた場合入れる事になると思います。

「ネズミ軍団」

対ローグに対してボード維持が重要であると考えていた時に試してた札。実際アグロ相手やプリ相手のAoEケアに置いたりと言うほど悪くは無い札。ただし素スタッツが低く、サメグマやヒナと比べると受け身な印象を受けました。実際ボード維持は出来るものの打点の低さが目立ちフェイスプレイを取りづらいのが難点です。更に割られてから虫害を撃たれると悲惨なので現在は抜いています。

「獰猛なヒナ」

ハンター激戦区の3マナに割って入れるだけのスタッツを持つ中立カード。獣シナジーの恩恵を受ける事が出来るのもかなり優秀。サメグマと違い除去耐性は無く、ある程度のお願い要素も含むがハンターのデッキパワーの事を考えると3マナ域で相手に除去を強要出来ると考えるだけで充分仕事はすると考えています。実際通ればボード形成に大きく貢献し、あわよくばゲームに勝つというカードなので軽い構成のハンターであれば入れても良いと思います。

「獣の相棒」

普通のハンターであれば絶対採用されている一枚。今回私はこの札を不採用にした理由は単に好みというのもありますが、ランダムで出るミニオンによって戦況が大きく悪化する事を嫌っているからです。またサメグマやヒナといったゲームを直接的に決めるカードの方が優先度が高いと思い、枠をそちらに譲っています。

このカード自体スペックは高く他プレイヤーも皆採用しているので本当に必要かどうかもう少し検討したいです。

「DKレクサー」

最初は要らないと思っていた一枚ではあるが使えば使うほど必須枠に感じた一枚。このカード一枚で勝つという事はあまりないが負け試合をワンチャン勝ち試合にすることが出来ると考えるだけで充分採用価値はあると思う。DKなるタイミングも今までは終盤になることを意識していたがそれは誤りでなれるならさっさとなった方が強い。

基本的にボードが五分か有利の状態で出すことを意識したい。

プリ対面ではDKに変身される前は可能であればアタック4を意識して化け物作成。作成するときは基本打点になるカードを選択(突撃、隠れ身やバトコドー)

シャーマン対面では突撃、挑発、バトコドーの3つを選択したい。

「リロイ・ジェンキンス

バーストカードは多いに越したことはないと思います。あと少しが届かないゲーム展開が多いのでそれを補う為の札。

 

ちょっとずつ更新予定。

今週の酒場の喧嘩にハマった2

part2が来るとは思ってませんでした。

(10/13 加筆・修正)

(10/15 加筆・修正)

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 part1のソーリサン酒場の記事↓

今週の酒場の喧嘩にハマった - 暖炉のメモ帳

これっきりになると思ってましたが気が付いたらデイリーの連勝ゴールドを貰い終わるくらい回してました。

 

色々使ったけどなんだかんだで一番使ってて楽だったのはやっぱりメイジでした。

理由は前の記事を参照。要約するとアイスブロックが強い。まだ初日だからか秘策食いが入ったリストが少ないという事と今回の環境デッキの特徴としてボード依存のバーストを出すデッキが多いという事です。この事は後述の各デッキ立ち回りで触れていきたいです。

自分がやってて強いなと思ったデッキタイプは

・クエストメイジ(巨人>無限ファイボ>ウェイカー)

・OTKプリ

・デッキデスウォーロック

・精霊交信ドルイド

上記の四つです。(10/13現在のメタ)

 

自分は主にクエストメイジを使ってたのでクエストメイジ視点で対面相性と立ち回り等書いていきます。

 

◆マッチアップ 

エストメイジミラー(五分)

基本プラン:先にコンボに入る。ダブルクエストプランor弟子3体+知性による複数タイムワープ

メイジは環境最強カードの一枚であるアイスブロックを所持している以上、このカードを攻略することが最低条件となりますが、割ってからタイムワープするとケアすることが出来ます。そのためこのマッチのミラーはアイスブロックで遅延することが出来ません。そのため全力で知性と弟子をかき集めタイムワープを2枚作って殴り切る必要があります。

かなり難しく聞こえますが弟子知性の組み合わせで4マナ利用でクエストを最低でも3枚進めることが出来るため達成自体は難しくはありません。

気を付ける事は知性を打つタイミングと弟子の切り方。クエスト達成したけどマナが足りなくて負けって事も多いので知性はなるべく先打ちしておきたいです。2枚目のクエストの取るタイミングは私もなんとも言えないですが余裕のある時に取りましょう。また全力で集めるとはいっても手札に知性ばかり溜まって負けという事もあるのでバランス良くとしか言えないです。

ミラーはクエスト達成複数回が前提となり6マナ時に弟子+タイムワープ

そして次ターンにクエスト設置から弟子×2追加による3軽減を達成した場合、精読で知性を見つけられる限り打ち放題になるので同系ではこの動きをこちらは狙い。相手にさせないようにすることを意識して立ち回りましょう。基本は先にパーツを揃えたほうが勝つ勝負です。

 

OTKプリ(相手の構築次第で有利不利が変わるけど体感五分)(不利)

基本プラン:凍結遅延プランからのOTK

不利の理由は相手のコンボがこちらの初動より早いからです。

理想ハンドであれば後手2キル決めてくるソーリサン酒場もビックリの最速デッキである為、そのOTKをされないように凍結スペルを使いましょう。

しかし相手の自由枠の採用によってケアが変わります

1.沈黙入り→凍結解除からのotk。秘策食い不採用型ならブロックの方を優先

2.秘策食い入り→ノヴァを全力で打ち続ける。

3.思念撃破入り→序盤のライフプッシュをなるべくされないように凍結させる。

4.巨人入り→特に変わらない。凍らせる

このうちきついのは1と2の同時採用です。ですがノヴァによる遅延はある程度有効なのでノヴァを打ちつつパーツをかき集めましょう。相手もコンボデッキなので毎回理想ムーブを決めてくるわけではありません。

 

デッキデスウォーロック(五分)

基本プラン:OTKプランだが相手の2tノームで落ちた札とその時のハンドでプランを決める

母数がそこまで多くなかったので若干違うかもしれませんが、こちらがコンボデッキである以上、性質上不利だと思います。ですがノームフェラトゥは山札からの破棄で既にこちらのハンドにあるカードは消えません。そのためマリガンで最低でも1枚は必要になる弟子と魔力の巨人、魔力なる知性は抱えます。特に魔力なる知性が落ちるとドロー力が一気に落ちるので厳しいです。弟子と知性が早期に落とされた場合は次の試合に行きましょう。

巨人型の弱点でもある挑発については巨人を沢山並べるか挑発を退かす札を秘紋から引っ張ってくるかでケアします。幸い相手のライフをプッシュする速度は遅くアイスブロックとノヴァには無力な事が多いです。相手の妨害にめげずパーツを探しましょう。

あとこのマッチではノームで落ちても困らないパッチーズはなるべく出さない方が一応ノームのせめてもの抵抗になると思います。

初手で落ちたカードで決めるプラン

1.巨人→弟子を使ってダブルタイムワープで殴り切る(集める札:弟子、知性、2枚目のクエスト)

2.弟子→巨人で殴り切る(集める札:巨人、知性)

3.クエスト→巨人と弟子でOTK(集める札:巨人、知性、巨人)

4.知性→巨人プランだが山を回す為、秘紋や学者を引っ張って無理矢理クエストを達成させる。複数ターン取得は難しい

5.ブロック→プラン変更なしだが学者がバニラになる。

6.その他→どうでもいい

落ちて一番厳しいのはこのデッキのエンジンである知性です。それ以外であればなんとかなるので頑張りましょう。

 

精霊交信ドルイド(無理)

基本プラン→お祈り

事故る事を祈りましょう。大体負けます。

 

その他(大体有利)

ブロックとノヴァで死なないように立ち回ればそのうち勝ってる。秘策食いや照明弾が入ると変わるけど無ければフリーウィン。負けるパターンは大体事故

 

リスト

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固定枠はクエスト、弟子、知性。

準固定枠は巨人とブロックで残りはメタ枠という感じ。

0マナポーションは知性でドローしながら相手のミニオン凍結させたりマナ消費なしで無理矢理クエストカウント進めたり溢れそうな手札を雑に捨てたりと使用感は言うほど悪くない。

パッチーズは最初入れていたが圧縮する為に1マナ払うのが遅かったのでout。酒場クエメイジの形として自分の中では1マナスペル以外の9枚は固定でいいかなという感じ。

 

酒場プリについて

 

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80勝からはプリを使ってました。理由は簡単

1.クエメイジがプリに対して不利だったから

2.クエメイジよりも試合時間は早いから

 

やってて思ったのは狂気ポーション入りのリストになってからのミラーの不毛さです。

勝った試合の半分以上は相手が狂気ポーションケアをしていなかったから残り半分はこっちのハンドが揃っていたからって感じでした。ここら辺からは連戦が多く1戦目は不意を突いてイージーウィンできましたが2戦目からは純粋な引きのゲームになってた感想です。

また相手も狂気ポーションを採用してるとお互いにお見合いになり残りの自由枠で決まるという事も多かったです。(ロウゼブ投げられてggも多かった)

構築に関しては拾ってきたリストを適当に弄ったので特に。

沈黙入りに関しては幻視の質を下げるので微妙かなと思いつつも狂気ケアの内なる炎でエレメンタルのアタックを3にしたやつを無理矢理奪ってotkといった動きも出来たのでどっちもどっちかなと。

多分この枠はロウゼブがいいと思いましたが持ってなかったので妥協です。

 

 

最後に

この酒場で一番大事なのは構築がバレてるかどうかです。特にプリの形によってこちらはノヴァとブロックどっちを取ればいいかであったり、クエストミラーかと思いきやテンポメイジに轢き殺されたりとそういう事もたまに起こります。

上記のマッチアップ相性も自分なりに考えた結果ですが、勝敗自体はこちらの方が勝ち越しています。特にプリは秘策食いが無いリストとマッチする機会が多く、その恩恵で勝っています。また大半がコンボデッキなので少しグダってしまった時の安定感はクエメイジが一番なのかなとも思います。

 

 

今週の酒場の喧嘩にハマった

 

 

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暇人の極み

 

今までの酒場の中で一番ハマって一番回しました。

正直クソルールだと思ってましたが、実は良環境なのではないか?と思ったので感想を書いていきます。

 

デッキとメタ

今回のルール。最初に見た時大半の人がフリメやミラクルローグ(マリゴスローグ)のような呪文バースト系が強いと認識した人が多く見受けられました。実際その認識は間違っておらず、そういったルールの時に必ず強いある1枚のカードがあります。

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アイスブロックです。

 

通常環境でもナーフはよと言われているこのカードは今回の酒場でも例外なく強く、バースト量が30点は当たり前40点50点飛ばしてくる為、そもそも装甲の積めないヒーロ―では先に揃えてぶっぱした方が勝ちですし中途半端な量の装甲では貫通されます。(大体55~60くらい溜めて大体即死しないレベル)

ですがこのカードのおかげで他ヒーローとの対面時のバーストを一方的に防ぎながら自分は悠々と相手にバーストを叩き込めるため他のヒーローが死滅した原因となります。

同時にアイスブロック環境という事はそうですね

 

こいつらの出番

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秘策食いはほぼ全部のデッキに入っていると考えていいです。ハンターであれば照明弾ですがハンターを使っている人が自分以外1人だったので考えなくていいと思います。

凄い人は秘策食い2枚、ケザン2枚入れてました。流石にそこまでしなくてもとは思いましたがそれくらいメイジに寄ってる環境という事です。

 

始めの1~10勝くらいはローグやドルイドのようなマリゴス系デッキが多く見られていましたが20勝あたりから当たるデッキが殆どメイジになりました。

その時使っていたのはtwitterにも上げていたコンボハンター

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この時はメイジがエグゾディアだったりフリーズだったりとブロックの遅延力に頼った遅いデッキだったので結構狩れました。しかし40超えたあたりからある形のメイジに出会いました。

 

そうです。ウェイカー型バーンメイジです。

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大体こんな感じ。

やることは簡単。ウェイカーを複数体、鋳造や似姿を使って並べて手札のコストが下がった呪文をぶっぱするだけ。簡単でしょう?

これの何が強いかというとコンボスタートが他メイジと比べて非常に早い事。最速4t。大体5~7t目には妨害無しだと飛んできます。実際使ってみたところ火力量も申し分なく装甲を積んでくるデッキでも一気に40~50点くらいは出せるので押し切れます。

 

これにどうやって勝てばいいのか? 

1つは相手が回る前に殴り切る事

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はい海賊です。

ジーヴスはこの環境のオールインアグロであれば手札の一枚が重要なので採用してます。秘策食いについては言わずもがな。

同系等のデッキタイプではマーロックパラディン、秘策食い無しでも強いマーロックシャーマンがこの環境のアグロだと思います。逆にこの二種以外アグロらしいアグロには当たってません。海賊に関してはメイジに強いと思ってたのですが一度も出会いませんでした。

 

次にメイジを狩ろうとしたデッキがこれ

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通常構築で強いデッキは酒場でも強いシリーズ2

コンボ系に睨みを利かせる為にドブとドブを使い回す為のパンダ採用です。ウェイカーよりもマリゴスやコボルト型のメイジに良く刺さります。ウェイカー相手にも使えますが投げるタイミングが遅いせいでウェイカー3体に蜂の巣にされることも多かったのでそこまでいい選択ではなかったかもしれません。

ですがなんだかんだでウェイカー以外のメイジに当たり続け、ウェイカー相手にも50点以上出されつつもなんとか耐え凌ぎ勝つことが出来たので良かったのではないでしょうか。

 

最後に

酒場80勝したあたりで200ダストを生贄にウェイカー2枚作りました。実際回してみて解ったのはこの環境の覇者はウェイカーだと再認識したことです。ワイルドカードはやっぱり強かった。