コボルトと秘宝の迷宮 個人的事前評価一覧(12/5更新 全カード)
前回に引き続き雑に書いていきます。画像はahirunさんのサイトから
四段階評価
☆ ゴミ
☆☆ よわい
☆☆☆ つよい
☆☆☆☆ 神
メイジ
☆☆
強い弱いじゃなくてあんま好きじゃない。イラストは好み
☆
エレメンタル推しっぽいから使えそうに見えるけど手間のかかるカバル本って考えたらどうなんだろうね。
☆☆
回復はDK依存なところがあったけどこれで一応コントロールらしくなるのかな。ハイランダーメイジ欲がなぜか沸いた。
☆☆☆☆
こういうバーンカード好き。不快指数は多分高い。
☆☆☆
なんだかんだで使われると思う。遅いメイジよりは秘策メイジみたいなファティーグ考慮しないデッキで使いたい。そういったメイジが強いかどうかで評価が分かれると思います。
☆☆
一応クエスト無しで無限ファイボできるようになるけどそれ以外の使い方はあまり思いつかない。無限ファイボするにしても手間や引くカードが増えるって意味ではクエストのままでいいのかもしれない。
☆
5マナテンポロス。私は弱いと思います。
☆☆☆
効果がレジェンドっぽい。強いかどうかは不安が残るけどね。
5以上のスペル、バリューにつよい これはハイランダーメイジの波動を感じますね。
☆
不安定なカードは弱いってじっちゃんがいってた
☆
スペル版ゼラス 安定しないカードは うーーーん星一つ
☆☆
コンボ系ドルイドに入れて遊ぶ用。メディブシナジーくらいしか思いつかないけどそれくらいしかシナジー無い。
☆☆☆
1マナ除去ってだけで小回り効いて好き。
☆☆☆
器用貧乏か万能か スタン落ちしてプールが狭くなってから活躍しそう
☆
ハドロノックスやゾスと合わせて使ってねってデザイン。コントロールドルイドありますか?kappa
☆☆☆☆
第二のアヴィアナになれるのか?お前
☆☆
ぱっと見強そうに見えるけど弱いと思ってる。
☆
5/7くらいで装甲5以上攻撃可なら許した
☆☆☆☆
svにこんな奴いたな。断末魔ってのが遅い感あるけどスタン落ち見越した札なんだと思う。それ考慮してもマナ加速増やすってのは穏やかじゃないですね。
☆
可能性を感じるか?俺は感じなかった。
☆
ノーコメントで
ハンター
☆☆☆☆
カード単体は強いけど使われるかどうかシリーズ。スタンで使えるかは知らないけどワイルドなら使えそうじゃないですかね(適当)
☆
サバンナハイメイン
☆☆
ゲッダンデビルサウルスの卵
☆☆☆☆
個人的には意外とやるんじゃないかなって思ってるよ。思ってるだけ。
☆☆☆☆
アップグレードの仕様で☆か☆☆☆☆か変わる一枚。発動条件は緩く見えると思いがちですがハンターのカードです。欲しいのはボードをとりもどす札なんです
☆
ハンターは死んだ。
☆☆☆☆
珍しくハンターの中ではまともなカードを貰えた。こういうボード取り返しを意識した札が欲しかったんや。ただ他のカードを見比べるとわかるよね
☆☆☆
100周くらい回ってそれでも悩んだ結果、妥協って感じ。強くは無いけど1点出しづらかったって弱点は補えてる。武器強化とかと合わせたいけど中立武器強化は軒並みハンターと相性悪いからね。
☆☆
ボード取れます俺!みたいな顔してる。何気に3マナ体力4のハンターの獣って相棒から出る奴らしかないのよね。そこで差を付けれるか?僕はお呼びでないと思ってる。
☆
リスクリターンが見合ってない
☆
2/2/2挑発バニラがいたからそれ考えると割と妥当感はある。
☆
篠原信一にしか見えなくなった。
☆
微妙なカードパワーで今の環境乗り切れると思わない
☆☆☆☆
今期の使いたい一枚。強い弱いじゃないんだ…使いたい
☆☆☆☆
鑑定効果
1.雄叫び:1/1のシルバーハンド2体
2.雄叫び:挑発付与
3.雄叫び:全体atk+1
4.雄叫び:聖なる盾付与
ブレは生じるけど3武器増えたってのが悪辣使いやすくなってて好み。パラは撒く事出来るけど全体バフ系統が貰えてなかったので期待込めて。
☆☆☆
素直に強いと思います。
☆
ぱっと見、ロマンカードに見えるけどロングゲームで出てきたらゲーム決めるくらいの能力はしてると思う。問題は2点飛ばしまくってくる奴や鹿に間に合うかって話
☆☆☆☆
武器シリーズの中で一番強いと思う。断末魔で再装備ってのがいい。
☆☆☆☆
新兵パラをやりたい身からするとかなりのテコ入れだと思ってるくらい押してる。
☆
ピュリファイ
プリースト
☆☆☆☆
3マナシェラジン
☆☆☆
明らかにテコ入れに来てる感があってどうなんだろう。これを許すって事は何か匂いますね。
☆☆☆
鑑定効果
1.生命奪取付与
2.聖なる盾付与
3.対象ミニオンの1/1コピー召喚
4.断末魔「このミニオンを手札に戻す」を付与
使ってみたいカードではあるけどパラの武器よりはブレは少ない印象。2の効果以外はどっこいどっこいで2だけボード優位を保てるって感じ。ヤシャラージュの烙印と見比べるとコスト2と3の差があるので無難なカードで収まりそう。
☆☆☆☆
環境の速度によりけり。ラザカスの選択枠としては結構優秀だと思います。
コンシード系プリーストだと返せる代わりにファティーグ持ち込みづらくなるから勝ち手段を用意する必要が出そう。それ差し引いても強いと思うけどね。
☆☆
ふざけた効果は強いってベンブロードが言ってた。
☆☆☆
アップグレード無しでも普通に強くない?
☆
あんま強いと思ってない
☆☆☆☆
シナジーの事しか頭に無くてクソ弱いと思ってたけど、相手のミニオンの攻撃力を2にしてこちらはバフかかるって考えたら素直にOPでした。カバルババアはおまけ
☆☆☆
なんで墓荒らしがプリーストに来てるんやってのとなんでプリーストだけ前拡張と絡んだ推し方してるんやって文句を言いたくなる一枚。これ出されてAoEターン1tは早められたら暴動が起こる。
☆☆
言うほど弱くないけど強くないよね。対して変わらないかもしれないけどライラが1mmくらい強化されたって認識
ローグ
☆
こういうコピー系カードは悪さすると思ってるけど弱そう
☆☆☆
今出てる秘策系統だと一番用途がはっきりしてると思う。その分バレバレだからケアもされそう。
☆☆
皆強いって言ってるから強いと思うけど正直何がどう強いのか僕は全くわかってません。テクいって事は伝わる。
☆
仕様が解らないから何とも。弱そう
☆☆☆☆
効果が発揮されるまでは遅いけど強いと思う。ただ入れ得カードって訳ではなくきちんと考えられてると思う一枚。レジェンドっぽい効果だと思うの自分だけ?
☆☆☆
ブロックっぽく見えるけどアイスバリアっぽい使い方になるらしい。面白そう
不快指数は絶対高い
☆
ミニオン引っ張ってこれるってのがキモっぽい。使い方見つけるまではコレクションで眠っててくれ。
☆☆
可能性は感じてる。断末魔次第
☆☆☆☆
これは強いと信じてるぞ
☆
新武器と合わせてねってカードなのは解った。入れるか?
シャーマン
☆☆
効果は面白いけど環境が許すかどうか。カリモスの下僕から持ってきたい気持ちはある。
☆
おっそーいけど効果は面白い部類
☆☆
重い
☆
今タスカーを使いますか?って話
☆☆
こいつは意外と仕事するんじゃないかなって思う。単体スペックは限りなく低いけどね。
☆
こんなのに400ダスト払いたくないし、今求めてるトーテムシナジーはそういうものじゃない。
☆
弱くない?こちとら単体バフを求めてるんじゃないんだ kappa
☆
面白そうな効果をしているから勘違いしそうだけどブランは3/2/4というスタッツがあったから汎用性が高かったという事を忘れてはいけない。
あとループが出来るらしいけどこのゲーム時間制限あるから無限ファイボくらい早く決めれるコンボじゃないと意味がない。
☆☆
ライトウォーデンでワンパン決めていけ
☆
これを見た瞬間にコントロール系のシャーマンは駄目だって思ったね。素直にトークン戦術しような
☆
FAK
☆
FAK
☆☆
FAK
☆
FAK
☆☆☆☆
FAK
☆☆☆☆
FAK
☆☆☆
FAK
☆
FAK
☆☆
FAK
☆☆☆☆
OP
ウォリアー
☆☆
手間のかかる脳筋カード。嫌い
☆
踏み倒しは好きだけどなんか好きになれない。
☆☆☆☆
ポージングがハンバーグ師匠なのが好みです。
☆☆
鑑定効果
1.更に装甲+10
2.5点ダメージ
3.5/5トークン
4.5/2武器装備
効果自体は2と4がずば抜けて強くて3が状況次第。大体1が弱いって感じ。
状況次第で優先度が変わるから1が一番強いこともあるけどそういうランダム性が絡むカードが安定して強いって事はあんまないと思う。というか今のウォリの弱いところはそういうところじゃないと思うから周辺パーツが強くなったら評価変わると思います。
☆☆
中途半端なスペックだと使われないってじっちゃんが言ってた。
☆☆
このカード強そうに見えるけど装甲全部使うって事は装甲10ライフ5みたいなときに撃ったら死ぬ事あるの怖いよね。
☆
2t目に振れない。ミニオン殴ると装甲が減るから攻撃値が下がる。耐久値が2しかない。下準備とリターンが見合ってない
☆☆☆☆
可能性を感じる一枚。専用デッキじゃなくてもワンチャン感じて行け
☆
置物。オカ研に置いてそう(適当)
☆☆
弱くは無いんだけど強くもないし、だからと言ってワンチャン感じる感じもない
中立
☆
きもい
☆☆☆☆
こいつきっと強いって信じてる。
☆☆☆☆
使いやすそうな効果。こういうカードは好き
テンポロスが気になるけど幅広く採用される可能性のあるカードだと思います。
☆
弱いと思うけど翡翠の爪拾いたいね
☆☆☆☆
凄く好みの札。きっと強いって信じてるよ俺。
☆☆
5コスってのが重い。4マナで3以下召集だったら☆4つあげた。
☆☆☆
ポータルロックで30点したいだけ。素スタッツ高いのもいいよね。
☆
雄叫びなしで出てきたらFAK。ウォリの招集と組み合わせたい。
☆☆
ブレ幅があるけど無難に強そう。6マナにこのカードを投げてる余裕があるならだけど
☆
スタッツ弱すぎて微妙。
☆
8マナ亀を見ろ。弱かったじゃないか。
☆
流石にネタ
☆☆
今も使えるから載せるだけ
☆☆☆☆
0は魔法の数字。このカードは絶対強い
☆
rookieがスケベでいいって言ってたの聞いてほんまやんってなった
☆
マナレシオこわれる
☆
無難なだけじゃこの環境生き残れない。
良い使い方は必ずある。それまではコレクションで眠っててくれ
☆☆☆
色んなアグロデッキの1マナ帯に入れてもいいと思う。攻めっけのある札ではないけどzooだって1t目テンポマルシェザールインプするしされたら、嫌だよね。
☆☆☆
入れるかってなると入れないけど、見かけ以上に面倒なミニオンだと思う。パラの1/1ディバシ挑発がいぶし銀の活躍を見せてくれてたし、こういう小型ミニオンはバフ前提の環境になってるからね。中立もなぜかバフ推しだから見る機会はあると思う
☆☆
評価に困る一枚。メタがある程度定まってリストが割れた頃には使われるんじゃないかな。パワーは感じる一枚。先手ならいいけど後手だとワタリガラスな新しい1/1/3出した後にバフかけられて有利トレードされるのはよろしくない。
☆☆
良カードな感じはある。ただ効果が控えめ過ぎて同エキスパンションに収録されてる回復カードに見劣りするか。装甲ってのがミソ
☆☆☆☆
ファイアフライやヴォイドウォーカーの返しにこいつ投げられたらキレる。不快指数はMAX
☆
アリーナでバジリスクタイム
☆
ミートワゴンはこいつの為の布石だったかベン
☆☆
5/4/5のコスト下げたバージョン。でも使うか?
☆
あんま強くない
☆☆
中立版魔力の屋。1点出しづらいヒーローなら選択肢に入るんじゃないかな
ただ所詮魔力の矢でスタッツも貧弱なのでこの評価
☆
メタが定まってから出直してこい
☆
最初見た時、こいつそこそこやるんじゃって思ったらもっとヤバイカードがあった。
☆☆
こいつ言うほど弱くないと思うの僕だけ?って思ったけど気のせいだった。そんな強くない
☆☆☆☆
今拡張のベスト中立大賞受賞出来るスペックしてる。コントロールもミッドレンジも泣いて喜ぶ中、アグロだけが悲しんでる。まぁその分アグロも強いカード貰えてるからおあいこ。
☆☆
シュレッダーぽさ出してもヘルス1は弱い。でもウザいから☆2つあげちゃう
☆☆☆
僕このカード凄いつよいと思うんですが。全体バフがもらえてなかったパラディン、シャーマン、zooには入れたい。zooだと悪魔シナジーがあるしもっと使いやすいんじゃないかな。ただ常在効果なのがちょっと残念。でも雄叫びだと強すぎるね。
☆☆
古よりコスト軽減効果は悪い事をする前兆だと教えられてきたから期待はしてる。
でも武器だから使えるヒーロー限られてるし弱いよね
☆☆☆
効果があんまないタイプだから判断に困るけど4/3/6スタッツってだけで☆3つはあげる。今環境で中立の3/3/6はこいつだけだったよね?
☆☆
標的ってどういう扱いなんだ?戦闘の対象には出来るよね?出来なかったら流石におかしいよね
☆
これが環境にのさばる所見たくない
☆☆☆
コスト5でこのスタッツってのがちょっとネックだけど優秀なバフミニオン。前のめりなアグロだと使いづらいけどミッド寄りのアグロなら入れてもいいのかもね。
☆
ホガーは弱いでーす
☆
挑発+猛毒がウザいってのはカタツムリが教えてくれた。闘技場で頑張ってくれ。
あとメカサソリに食われる。
☆
アリーナで頑張ってくれ
☆☆☆☆
コスト下がる系のカードは強いって言い続けてるけど評価に困る
6/4/4と比べると一気にコスト下がるし相手ミニオン破壊してもいいので強いと予想
☆
7/5/7のスレッシャドンを使ったか?俺はアリーナでしか使わなかった。
☆
起きろ
☆☆
古来より踏み倒しは強いって言い続けてるけど怪しさがあるな。
ヒーロー別評価総括
メイジ ☆☆☆
作りたいデッキ:秘策メイジ、ハイランダーメイジ、コントロールメイジ
騎士団の時よりも良いカードは貰えたのでよいと思う。ただランダム要素の強いカードが多い点、貰ったカードもOPってカードではなく、あくまで補完としてのカードが多かった印象。実際強いミニオンはあまり貰えてないね。
4/4/5はOPじゃないのか?って話だけど単体でゲームに大きな影響を及ぼす札じゃないと思う。あくまでシナジー前提の札でリリアンの前例もある(リリアンは流石に見た目から弱そうだったけど)
その代り1/1/2のエレメンタルはメイジ版の鎧職人ってくらいコントロールデッキにはマッチしてると思うから使ってみたいね。それと中立に汎用カードが多く収録されたからそろそろハイランダーメイジを試してもいいんじゃないかな。カザカスしかまともな恩恵はないけどそれだけのパワーはあのカードにあると思ってる。
ドルイド ☆
今回の推しが装甲だった点や新規のクラスカードを活かすって意味ではコントロール系に寄せたいのかなって印象。ただ現状のランプ系のドルイドが強すぎて、新カードはあまり入らないんじゃないかな。
全体的にローテーション以降を見越した収録内容。古代地や翡翠の開花が落ちる為、その補完として3/3/1断末魔ランプ。激昂や鱗が落ちるから4マナ2回選択スペルが追加されたように見える。
ハンター ☆☆☆
作りたいデッキ:ミッドハンター ノーミニオンハンター 秘策ハンター
配られたカードが全体的に従来のハンターの戦術とはかけ離れてるのが悲しい所。そんななか配られた1/1/3武器、4マナ4点ミニオン除去+3/3トークンの二種。更に1マナ1/3獣の三つは注目してる。そして7マナ5/5のコスト下がるワームは断末魔トークンを産みやすいハンターとは相性がいいんじゃないかな?って期待してるよ。
1武器は現状のヘルスボーダーであれば充分仕事はすると思う
スペルハンターはネタのように見えて意外とやれる子って雰囲気は出てきた。その根拠は末期環境に出てきたオペラハンター。盤面を遅延して火力スペルやトークンスペルで打点を出していくミッドレンジバーンデッキって感じでボムとしてヤシャバーンズが採用されていた。ヤシャバーンズ無くても戦えていたし難点だった除去も追加された。
課題はラザカスとBIGドルといったtier最上位ではあるがなんとかなるやろ
パラディン ☆☆
作りたいデッキ:新兵パラ
レジェ武器と新兵シナジー以外めぼしいのが無い印象。中立枠もどちらかというとミッド以降に有効なカードが多いのでマロパラ、ハンドバフに数枚入るカードはあるんじゃないかな。
期待の新兵パラだけど結局既存デッキの劣化だったり横並び系列のデッキなので虫害やダスクブレイカーで返されるのが難点。この環境AoEがぽんぽん飛んでくるのよね。
バリュー高いカードはあるけどDKラザの前にバリュー勝負仕掛けようとしても顔が持たないので今シーズンもしょっぱい感じになりそう。
プリースト ☆☆☆☆
作りたいデッキ:ドラゴンプリースト ミラクルプリースト
現環境の大本命。去年のカラザンの悲しみを晴らすが如くハズレカードが殆ど無いし、微妙かなってカードも大体可能性は感じる。
アグロからコントロールまで全部出来るのがやばいけど大体ラザカスで完結してるからそことどうやって差別化させるか。ドラゴンもラザカスの出張セットとして利用される事が予想されてる。BIGは序盤の処理が難点だけどそこさえ耐えれればスクリームを貰った事でボード構築系のデッキには強くなれた。
ミラクルプリは怪しいと思ってたけどなんか調整版墓荒らしを貰ったから現実味を帯びてきたから試したいしなんならドラゴンとハイブリッドさせても面白そう。ただ面白みがあるデッキが作れるかというと物足りない感。
ローグ ☆
作りたいデッキ:コントロールローグ
面白いカードは増えたけど試したいデッキはあまり無い。コピー系のカードがここ数拡張の中で一番多いのでそこを活かしてくれってメッセージなのかもしれない。
武器推しは諦めたほうが良いと思う。1/1/3武器は強いと信じてたけどハンターの武器を見て冷静にレジェの性能じゃないって気がしてきたし、武器強化カードが軒並み弱いし何ならヒロパで1/2武器付けれるから1点バニラ武器に価値を見いだせない。
中立にヒールカードが増えたから、パイロと毒付与3/2/3、退散を入れたコントロールローグが個人的にホット。強いとは言わないが試したい。悲しいけど今回の全ヒーローの中で一番しょっぱい。
ただしローグが弱いというわけではなくテンポローグだったりミラクルローグは環境でいい立ち位置に居ると思う。
シャーマン ☆☆
作りたいデッキ:トーテムシャーマン
トログゴーレムの罪のせいでいいカードがあまり貰えなかったヒーロー。今回はトーテムとエレメンタル、あと気持ちばかりオバロ推しのエキスパンションらしいけど殆どトーテムくらいしか使えないと思ってる。
でもカラザンの4/3/4トーテム版講師と不安定な進化。そして進化を用いて一気にボード構築することにロマンを感じる。一気に横に並ぶから海の巨人も使いやすいだろうし、やり過ぎ感はあるけど魔力の巨人のコストも下げれる。強いかどうかは怪しいけど試す価値はあると思わせてくれたのでローグよりは高評価。
ウォリアー ☆
作りたいデッキ:召集ウォリ、ウォリコン
今回は一貫して召集+装甲推しだったのが印象的。BIGウォリは推されてるだけに期待できるが本命はウォリコンの復権。fibonacciのリストが楽しみです。
文章が短いのは正直それくらいしかないからってのとあんまウォリのカードにわくわく感が無いって事。ローグよりも試したいデッキが無い
ウォーロック ☆☆☆☆
作りたいデッキ:zoo コントロールウォーロック BIGウォーロック
ずっとクレクレ言ってた悪魔カードが盛り沢山。zoo向けのカードがクラスカードには多くて、ペイライフ推しに関しても中立に回復カードが多く、前みたいに調剤師やDKに依存しなくて助かるようになった。
大本命のzooだけどケレセスか2/2/4悪魔かは諸説あるけど悪魔シナジーに特化させた方がデッキコンセプト的に好みなので最初はそちらを試す予定。中立4/2/2悪魔のおかげで更に横に並べる意味が出てきたのはいい。
ウンゴロ期の雪辱を晴らせるか。
最後に
今回の拡張はマンモス年最後のプールだからそれぞれのヒーローが完全体になったと思ってる。特に今回の中立はこれまで欲しいと言われ続けていた汎用ヒールカード。バフカード等使いやすく癖の少ないコモンが多く期待はできる。そんな中癖の強いカードをどうやってデッキとして昇華させれるか、見つけることが出来るかが非常に楽しみです。
終わり
ハンターについて適当に書いた。
先月2週間くらいハンター回してただけの人が書いた記事です。
◆0.始めに
ハンターは環境的に勝ちづらいヒーローであるという事を加味して読んで頂けると幸いです。
◆1.相性
個人的には下記の通り
不利→アグロローグ、zoo
無理→シャーマン
track o botやデッキトラッカー使ってないので体感の相性となります。配信録画がまだ残ってるから見返せば相性解るかもしれないけど面倒なのでこんな感じ。
翡翠ドルとラザカスは相手の機嫌次第。私は五分から微不利くらいと考えています。
理由は簡単で両方ともブン回りが存在することと特定の苦手カードをプレイされるかどうかというところです。
翡翠ドル→虫害、DK
ラザカス→カザカス、AoE3発、宴のプリースト(タールクリーパー)
ここら辺を意識してゲームプランを間違えなければ勝つことが出来ます。特にDKになるタイミング。両方ともフェイスプランが通りづらい相手ですので思い切ってなった方がいい時はなりましょう。
2.戦い方
マリガン:1コス1枚、レイザーモー、サメグマ、獰猛なヒナ(後手時はヒドラ、二枚目の1マナは返した方がいいことが多い)
このマッチは特定の中型ミニオン(サメグマ、ヒドラ、獰猛なヒナ)を起点にして攻めていきます。
虫害とDKの二種を頭に入れながら戦う必要があり、特に虫害の被害を抑える為に下手にボードを広げ過ぎない事。小型をひたすら撒くというのはそれを通さないと勝てないという時以外は避けたほうが良いです。
ドルイドは大型ミニオンへの対抗策を多く持ちませんが挑発で耐えられてフェイスを殴れないという事が多いのでそこには気を付けましょう。
DKになるタイミングはケースバイケースですがボードが有利になるならさっさと投げたほうが吉です。
ラザカス
マリガン:1コス1枚、レイザーモー、サメグマor獰猛なヒナ、3武器、DK(先手時は1マナor2マナがあるなら、後手は単体キープしてもいい)
このマッチは二つのプランで戦います。ボード構築を意識したフェイスプランとDKに変身しバ獣でダメージを稼ぐプランの二つです。
攻め方は翡翠と似ており、虫害の代わりにAoEケア(主にオウケナイサークル、ドラポ、DK)しつつ継続して打点を出していく事。挑発がドルイドと比べ少ない為サメグマの価値は翡翠戦よりも高いです。
このマッチのDKはボードが五分以上になるなら早い段階で変身してしまった方が良いです。理由はフェイスプランが通るケースは少なく、DKを持たれてない事をお祈りするゲームが大半なため、負け筋の1つである息切れを無くした方が勝ちやすいと私は考えています。ハイメイン等重い札を採用しているミッドハンターに関しても同様に考えていますが、ハイメインとDKの両方を抱えている場合は前者を優先し、ボードの圧をかけたほうが良いです。
またお互いにDKになった展開の為、なるべくライフ消費は控えたいですが、ラザDKを揃えられたら大体負けるので祈りましょう。
ローグ
マリガン:1マナ、2マナ、ゴラッカ、3武器。
このマッチはフェイスプランです。序盤から中盤まではボードを全力で取られないように足掻きましょう。
このマッチは文章で書くのが難しいので思った事を箇条書きで。
・1マナ大事 ローグ相手は横展開が有効なのでファイアフライと野良猫を用いて全力でボードを取らせない。
・3武器は唯一のボードを取り返す手段。ボードを残すためにはファイアフライ相手に振ることも躊躇わない。
・タールクリーパーやサロナイト、躯は出されたら死ぬ。タールはキルコマ5点で撃てるなら迷わず打つ。サロナイトと躯は武器で取るのが理想。
・1t怪盗紳士にゴラッカは基本投げたくない。1t甲板員には投げてもいいと思う。ただバクスタsi7で取られたりとかするからカニで勝てるとはあまり思わない事。そもそも海賊飛んでこないこともあるからテンポで投げてもいい。
・DKは意外と使うので追跡術で見えた時は脳死で捨ててはいけない。捨てるとしても本当に要らない展開になるか考えてから捨てましょう。
対ローグは何回も負けていればそのうち『この動きすれば勝ちやすい』ってのが解るので数回して頑張りましょう。負けパターンは一生ボードを取られ続けて負けるか、捲り返されて取り返せずに負けるという感じです。上手い人なら中盤に捲り返してからボーンメアを用いて蓋してくるのでホントに勝てません。
星を溶かすのが嫌だったらNickchipperの録画を見て立ち回りを見る事をお勧めします。何言ってるか解らなくてもハンターの立ち回りを覚えるならこのブログを読むよりも有益なのは間違いなし。
zoo
マリガン:ローグと同じ。
ゲームプランはローグと同じ
マナカーブ通り動かれたら基本勝てないので相手のマナカーブが整わない事を祈るゲームです。ローグよりも3武器の価値はかなり高く、ケレセスバフが無ければ議員以外は大体取れるためマリガンではこの札+1マナを理想とします。
1t目にヴォイドウォーカーが置かれていても野良猫やファイアフライは出しましょう。出さないよりいい展開になりやすいです。
ドゥームガードをプレイしてもらってリソースを削ぎたいのでマルシェザールインプは処理出来るなら優先して処理しましょう。
シャーマン
マリガン、DKキープ。後はわかるな
ゲームプラン、DKお祈り
ボードを全力で維持、フェイスプランは基本通らないのでDKを用いてリソースを確保することがかなり重要となる。進化ドッペルされたら大体負け。たまに弱くてボード+DKで処理出来る事があるからその瞬間を逃さないように。
たまにヒドラが強くて勝てる。
クエストメイジ
全力で顔殴ってれば勝てる。後は相手のRNG。
終末にキルコマ撃ってノヴァセイヤー通さないよりも顔面に撃った方が強い事が多い。ノヴァセイヤーまでにどれだけ削れるかが鍵。
◆3.適当に思った事を箇条書きに
・DKは個人的には必須。負け試合を勝ち試合にするポテンシャルはあるけど他DKが強すぎて地味に見えるから抜いてもいいかなって思うだけ。変身タイミングが解りづらいのもマイナスポイント。
・バ獣選択は基本的に軽いマナ域選択から。欲張って強いバ獣作るよりも即プレイ出来るものを作りたい。重くてもせめて8マナまでに抑えたい。
・不利マッチはローグ以外は大体横に撒いてくるからそういう点でDKが欲しい。多分そういう理由でNickChipperは猟犬を放てを入れてるのかもしれない。でもドルプリ相手に刺さりづらいから好きじゃない。実際InerとHotformは入れてなかった。でもハンター一番回してるのはNickchipperだから彼を信じた方がいいのかもしれない。
・ハイメインの有無について要らないと思ってたけど入れたほうが対プリには強い事が多いから入れたほうがいい。ローグ相手もボードを五分くらいまで抑えれたら強い。ただそういった条件に持ち込むのが難しい。
・ローグ相手にカニは欲しいけどカニ通しただけなら普通に負ける。ただし南海の船長食ったら別
・バクスタをただの除去として切らせたなら〇。コンボと一緒に使われるのが嫌。
・1マナの選択として海賊は強いけど追跡術の事も考えると個人的には好きじゃない。あるとローグの武器を折るという役割があるけど、それも他1マナありきの動きだからそれよりは最大値は低いけどファイアフライの方が好き。野良猫は言わずもがな。
・ドルプリは個人的にどっちも嫌だけどドルの方が苦手意識がある。立ち回りに矛盾を強いてくるのは辛いし、加速でこっちの猶予ターンが短いのもマイナスポイント。
・ハンター使うと解るのはフェイスプラン意識し過ぎて負ける事。思ったよりこのヒーローバーストでないからボードは大事。
・獣の相棒は嫌い。このヒーロー弱いからそんなところでRNGするのは間違ってると思う。特にvsローグ。3tハファーは死を覚悟する。ただ弱いヒーローだからこそご都合しないと勝てないって考えるなら理解出来る。多分皆入れてるから入れたほうが強いのかもしれない。
おわり。
ハンター初心者がハンター回した感想
ほぼ自分用のメモとして
主に二種類のアグロハンターを触ってます。
◆始めに
1.アグロハンター
ハイメインを抜いてその分リロイとか1マナ増やしたリスト。個人的にハイメインが環境上位に遅いと感じたのでその分1マナを増やして序盤からボードを作れる形にしたかった。その不足分の打点をバーストで補う形。
2.シークレットハンター
上記のアグロハンターをフェイス寄りにしたリスト。twitterでthymeさんが載せていたリストを自分なりに弄ったのが上記となります。コンボ要素が多くなりデッキが軽くなったことで対プリーストには特にアグロ型よりも序盤からの圧が必要となります。
また軽いカードでかつ相手に除去を強要するヒナはこのリストの数少ないプレッシャーをかける一枚なので採用しています。ヒドラの有無は検証途中で現在はあっても良いのでは?という状態です。
シークレットの選択については環境次第。環境上位のドルプリには帽子からの猫以外の秘策は機能しづらく他デッキや最低限の仕事をするという意味で「凍結の罠」を「爆発の罠」の枠に採用しました。「狙撃」に関してですが狙撃したい対象がいない為不採用。その分ミニオンに枠を割きました。
◆戦い方
ゲームプランは主に二つ。
1.序盤から全力でボードを作り相手のパワーカードが来る前に押し切る
2.DKでリソース補給しながら削り切る。
プランは二つありますが大体のパターンとして1のプランを見据えながら無理そうなら2に移行するという感じ。特にプリースト戦はDK引いたらさっさとDKなった方が勝ちやすいので引いたら2のプランに移行します。
ヒーローごとに分けるとこんな感じ
1のプラン→ドルイド、プリースト(基本)、ローグ、ハンター、メイジ、パラ、ウォロ
2のプラン→プリースト(DK引いたら)、シャーマン
ゲーム開始時時点で2のプランを取るヒーローはプリとシャーマンくらいでそれ以外は基本1のプランです。特にシャーマン対面はかなりきつい対面で1のプランを成立させづらいのでDKがマリガン時点で来たら後手であれば1or2マナミニオンがあるなら残して良いです。先手時は1~2tの動きが保障されているなら抱えても良いと思いますが大体返します。
◆採用カードについて
個人的にどうかと思っているところだけ
「必殺の一矢」
一番最初に試した「タールクリーパー」突破用カード。対象がランダムであり3マナという事を除けば一番無難な札であると思います。対ローグはタールの着地が致命傷となり、同時にラザカスの「宴のプリースト」を一発で処理できるのも評価しました。
但し3マナというのは想像以上に重く序盤にこのカードを撃たされるだけで大幅にテンポを失う事が厳しかったです。ただし後の「狩人の狙い」を試すまではこのカードは必須枠であると考えてましたが今は自由枠ということになっています。
「狩人の狙い」
海外プレイヤーのケレセスハンターのリストに入っていた一枚。使ってみると案外使いやすく「追跡術」から引っ張ってきてそのままプレイという事も「必殺の一矢」よりはアグロハンターには合っていると感じました。ただし必殺の一矢と違い。単体では機能せずに追加で1点を出す必要がある為、より序盤のボードを意識する必要があります。
ハンター版のバクスタと考えて使うと良いかもしれません。
「バトコドー」
ハンターは手札から打点を出す手段が3マナ武器と殺しの命令の二種類ありますが、まともに盤面を取り返す手段が3武器くらいしかありません。それ以外はこちらのボード依存となりボードのミニオンにバフをかけて有利トレードもしくは相討+横展開という事が要求されます。その補助として盤面の1点ミニオン+バトコドーを合わせて3点出す動きは案外悪くはありませんでした。更に場に残りやすい獣ミニオンというのも評価は高いです。但しこのミニオン自体アタック値が低いのが難点であり、この札よりもより早期決着を狙う為の札を採用するほうがベターなのかなと思います。ローグ等のボードの取り合いをある程度する必要のある対面が増えた場合入れる事になると思います。
「ネズミ軍団」
対ローグに対してボード維持が重要であると考えていた時に試してた札。実際アグロ相手やプリ相手のAoEケアに置いたりと言うほど悪くは無い札。ただし素スタッツが低く、サメグマやヒナと比べると受け身な印象を受けました。実際ボード維持は出来るものの打点の低さが目立ちフェイスプレイを取りづらいのが難点です。更に割られてから虫害を撃たれると悲惨なので現在は抜いています。
「獰猛なヒナ」
ハンター激戦区の3マナに割って入れるだけのスタッツを持つ中立カード。獣シナジーの恩恵を受ける事が出来るのもかなり優秀。サメグマと違い除去耐性は無く、ある程度のお願い要素も含むがハンターのデッキパワーの事を考えると3マナ域で相手に除去を強要出来ると考えるだけで充分仕事はすると考えています。実際通ればボード形成に大きく貢献し、あわよくばゲームに勝つというカードなので軽い構成のハンターであれば入れても良いと思います。
「獣の相棒」
普通のハンターであれば絶対採用されている一枚。今回私はこの札を不採用にした理由は単に好みというのもありますが、ランダムで出るミニオンによって戦況が大きく悪化する事を嫌っているからです。またサメグマやヒナといったゲームを直接的に決めるカードの方が優先度が高いと思い、枠をそちらに譲っています。
このカード自体スペックは高く他プレイヤーも皆採用しているので本当に必要かどうかもう少し検討したいです。
「DKレクサー」
最初は要らないと思っていた一枚ではあるが使えば使うほど必須枠に感じた一枚。このカード一枚で勝つという事はあまりないが負け試合をワンチャン勝ち試合にすることが出来ると考えるだけで充分採用価値はあると思う。DKなるタイミングも今までは終盤になることを意識していたがそれは誤りでなれるならさっさとなった方が強い。
基本的にボードが五分か有利の状態で出すことを意識したい。
プリ対面ではDKに変身される前は可能であればアタック4を意識して化け物作成。作成するときは基本打点になるカードを選択(突撃、隠れ身やバトコドー)
シャーマン対面では突撃、挑発、バトコドーの3つを選択したい。
「リロイ・ジェンキンス」
バーストカードは多いに越したことはないと思います。あと少しが届かないゲーム展開が多いのでそれを補う為の札。
ちょっとずつ更新予定。
今週の酒場の喧嘩にハマった2
part2が来るとは思ってませんでした。
(10/13 加筆・修正)
(10/15 加筆・修正)
part1のソーリサン酒場の記事↓
これっきりになると思ってましたが気が付いたらデイリーの連勝ゴールドを貰い終わるくらい回してました。
色々使ったけどなんだかんだで一番使ってて楽だったのはやっぱりメイジでした。
理由は前の記事を参照。要約するとアイスブロックが強い。まだ初日だからか秘策食いが入ったリストが少ないという事と今回の環境デッキの特徴としてボード依存のバーストを出すデッキが多いという事です。この事は後述の各デッキ立ち回りで触れていきたいです。
自分がやってて強いなと思ったデッキタイプは
・クエストメイジ(巨人>無限ファイボ>ウェイカー)
・OTKプリ
・デッキデスウォーロック
・精霊交信ドルイド
上記の四つです。(10/13現在のメタ)
自分は主にクエストメイジを使ってたのでクエストメイジ視点で対面相性と立ち回り等書いていきます。
◆マッチアップ
クエストメイジミラー(五分)
基本プラン:先にコンボに入る。ダブルクエストプランor弟子3体+知性による複数タイムワープ
メイジは環境最強カードの一枚であるアイスブロックを所持している以上、このカードを攻略することが最低条件となりますが、割ってからタイムワープするとケアすることが出来ます。そのためこのマッチのミラーはアイスブロックで遅延することが出来ません。そのため全力で知性と弟子をかき集めタイムワープを2枚作って殴り切る必要があります。
かなり難しく聞こえますが弟子知性の組み合わせで4マナ利用でクエストを最低でも3枚進めることが出来るため達成自体は難しくはありません。
気を付ける事は知性を打つタイミングと弟子の切り方。クエスト達成したけどマナが足りなくて負けって事も多いので知性はなるべく先打ちしておきたいです。2枚目のクエストの取るタイミングは私もなんとも言えないですが余裕のある時に取りましょう。また全力で集めるとはいっても手札に知性ばかり溜まって負けという事もあるのでバランス良くとしか言えないです。
ミラーはクエスト達成複数回が前提となり6マナ時に弟子+タイムワープ
そして次ターンにクエスト設置から弟子×2追加による3軽減を達成した場合、精読で知性を見つけられる限り打ち放題になるので同系ではこの動きをこちらは狙い。相手にさせないようにすることを意識して立ち回りましょう。基本は先にパーツを揃えたほうが勝つ勝負です。
OTKプリ(相手の構築次第で有利不利が変わるけど体感五分)(不利)
基本プラン:凍結遅延プランからのOTK
不利の理由は相手のコンボがこちらの初動より早いからです。
理想ハンドであれば後手2キル決めてくるソーリサン酒場もビックリの最速デッキである為、そのOTKをされないように凍結スペルを使いましょう。
しかし相手の自由枠の採用によってケアが変わります
1.沈黙入り→凍結解除からのotk。秘策食い不採用型ならブロックの方を優先
2.秘策食い入り→ノヴァを全力で打ち続ける。
3.思念撃破入り→序盤のライフプッシュをなるべくされないように凍結させる。
4.巨人入り→特に変わらない。凍らせる
このうちきついのは1と2の同時採用です。ですがノヴァによる遅延はある程度有効なのでノヴァを打ちつつパーツをかき集めましょう。相手もコンボデッキなので毎回理想ムーブを決めてくるわけではありません。
デッキデスウォーロック(五分)
基本プラン:OTKプランだが相手の2tノームで落ちた札とその時のハンドでプランを決める
母数がそこまで多くなかったので若干違うかもしれませんが、こちらがコンボデッキである以上、性質上不利だと思います。ですがノームフェラトゥは山札からの破棄で既にこちらのハンドにあるカードは消えません。そのためマリガンで最低でも1枚は必要になる弟子と魔力の巨人、魔力なる知性は抱えます。特に魔力なる知性が落ちるとドロー力が一気に落ちるので厳しいです。弟子と知性が早期に落とされた場合は次の試合に行きましょう。
巨人型の弱点でもある挑発については巨人を沢山並べるか挑発を退かす札を秘紋から引っ張ってくるかでケアします。幸い相手のライフをプッシュする速度は遅くアイスブロックとノヴァには無力な事が多いです。相手の妨害にめげずパーツを探しましょう。
あとこのマッチではノームで落ちても困らないパッチーズはなるべく出さない方が一応ノームのせめてもの抵抗になると思います。
初手で落ちたカードで決めるプラン
1.巨人→弟子を使ってダブルタイムワープで殴り切る(集める札:弟子、知性、2枚目のクエスト)
2.弟子→巨人で殴り切る(集める札:巨人、知性)
3.クエスト→巨人と弟子でOTK(集める札:巨人、知性、巨人)
4.知性→巨人プランだが山を回す為、秘紋や学者を引っ張って無理矢理クエストを達成させる。複数ターン取得は難しい
5.ブロック→プラン変更なしだが学者がバニラになる。
6.その他→どうでもいい
落ちて一番厳しいのはこのデッキのエンジンである知性です。それ以外であればなんとかなるので頑張りましょう。
精霊交信ドルイド(無理)
基本プラン→お祈り
事故る事を祈りましょう。大体負けます。
その他(大体有利)
ブロックとノヴァで死なないように立ち回ればそのうち勝ってる。秘策食いや照明弾が入ると変わるけど無ければフリーウィン。負けるパターンは大体事故
リスト
固定枠はクエスト、弟子、知性。
準固定枠は巨人とブロックで残りはメタ枠という感じ。
0マナポーションは知性でドローしながら相手のミニオン凍結させたりマナ消費なしで無理矢理クエストカウント進めたり溢れそうな手札を雑に捨てたりと使用感は言うほど悪くない。
パッチーズは最初入れていたが圧縮する為に1マナ払うのが遅かったのでout。酒場クエメイジの形として自分の中では1マナスペル以外の9枚は固定でいいかなという感じ。
酒場プリについて
80勝からはプリを使ってました。理由は簡単
1.クエメイジがプリに対して不利だったから
2.クエメイジよりも試合時間は早いから
やってて思ったのは狂気ポーション入りのリストになってからのミラーの不毛さです。
勝った試合の半分以上は相手が狂気ポーションケアをしていなかったから残り半分はこっちのハンドが揃っていたからって感じでした。ここら辺からは連戦が多く1戦目は不意を突いてイージーウィンできましたが2戦目からは純粋な引きのゲームになってた感想です。
また相手も狂気ポーションを採用してるとお互いにお見合いになり残りの自由枠で決まるという事も多かったです。(ロウゼブ投げられてggも多かった)
構築に関しては拾ってきたリストを適当に弄ったので特に。
沈黙入りに関しては幻視の質を下げるので微妙かなと思いつつも狂気ケアの内なる炎でエレメンタルのアタックを3にしたやつを無理矢理奪ってotkといった動きも出来たのでどっちもどっちかなと。
多分この枠はロウゼブがいいと思いましたが持ってなかったので妥協です。
最後に
この酒場で一番大事なのは構築がバレてるかどうかです。特にプリの形によってこちらはノヴァとブロックどっちを取ればいいかであったり、クエストミラーかと思いきやテンポメイジに轢き殺されたりとそういう事もたまに起こります。
上記のマッチアップ相性も自分なりに考えた結果ですが、勝敗自体はこちらの方が勝ち越しています。特にプリは秘策食いが無いリストとマッチする機会が多く、その恩恵で勝っています。また大半がコンボデッキなので少しグダってしまった時の安定感はクエメイジが一番なのかなとも思います。
今週の酒場の喧嘩にハマった
暇人の極み
今までの酒場の中で一番ハマって一番回しました。
正直クソルールだと思ってましたが、実は良環境なのではないか?と思ったので感想を書いていきます。
デッキとメタ
今回のルール。最初に見た時大半の人がフリメやミラクルローグ(マリゴスローグ)のような呪文バースト系が強いと認識した人が多く見受けられました。実際その認識は間違っておらず、そういったルールの時に必ず強いある1枚のカードがあります。
アイスブロックです。
通常環境でもナーフはよと言われているこのカードは今回の酒場でも例外なく強く、バースト量が30点は当たり前40点50点飛ばしてくる為、そもそも装甲の積めないヒーロ―では先に揃えてぶっぱした方が勝ちですし中途半端な量の装甲では貫通されます。(大体55~60くらい溜めて大体即死しないレベル)
ですがこのカードのおかげで他ヒーローとの対面時のバーストを一方的に防ぎながら自分は悠々と相手にバーストを叩き込めるため他のヒーローが死滅した原因となります。
同時にアイスブロック環境という事はそうですね
こいつらの出番
↓
秘策食いはほぼ全部のデッキに入っていると考えていいです。ハンターであれば照明弾ですがハンターを使っている人が自分以外1人だったので考えなくていいと思います。
凄い人は秘策食い2枚、ケザン2枚入れてました。流石にそこまでしなくてもとは思いましたがそれくらいメイジに寄ってる環境という事です。
始めの1~10勝くらいはローグやドルイドのようなマリゴス系デッキが多く見られていましたが20勝あたりから当たるデッキが殆どメイジになりました。
その時使っていたのはtwitterにも上げていたコンボハンター
この時はメイジがエグゾディアだったりフリーズだったりとブロックの遅延力に頼った遅いデッキだったので結構狩れました。しかし40超えたあたりからある形のメイジに出会いました。
そうです。ウェイカー型バーンメイジです。
大体こんな感じ。
やることは簡単。ウェイカーを複数体、鋳造や似姿を使って並べて手札のコストが下がった呪文をぶっぱするだけ。簡単でしょう?
これの何が強いかというとコンボスタートが他メイジと比べて非常に早い事。最速4t。大体5~7t目には妨害無しだと飛んできます。実際使ってみたところ火力量も申し分なく装甲を積んでくるデッキでも一気に40~50点くらいは出せるので押し切れます。
これにどうやって勝てばいいのか?
1つは相手が回る前に殴り切る事
はい海賊です。
ジーヴスはこの環境のオールインアグロであれば手札の一枚が重要なので採用してます。秘策食いについては言わずもがな。
同系等のデッキタイプではマーロックパラディン、秘策食い無しでも強いマーロックシャーマンがこの環境のアグロだと思います。逆にこの二種以外アグロらしいアグロには当たってません。海賊に関してはメイジに強いと思ってたのですが一度も出会いませんでした。
次にメイジを狩ろうとしたデッキがこれ
通常構築で強いデッキは酒場でも強いシリーズ2
コンボ系に睨みを利かせる為にドブとドブを使い回す為のパンダ採用です。ウェイカーよりもマリゴスやコボルト型のメイジに良く刺さります。ウェイカー相手にも使えますが投げるタイミングが遅いせいでウェイカー3体に蜂の巣にされることも多かったのでそこまでいい選択ではなかったかもしれません。
ですがなんだかんだでウェイカー以外のメイジに当たり続け、ウェイカー相手にも50点以上出されつつもなんとか耐え凌ぎ勝つことが出来たので良かったのではないでしょうか。
最後に
酒場80勝したあたりで200ダストを生贄にウェイカー2枚作りました。実際回してみて解ったのはこの環境の覇者はウェイカーだと再認識したことです。ワイルドカードはやっぱり強かった。
凍てつく玉座の騎士団 個人的事前評価一覧(8/8更新全カード)
『玉』座なんですね。『王』座と勘違いしてました。
(8/8最終更新 全カード書いたつもりですが抜けてたらごめんなさい)
画像サイズのばらけは拾い物そのままなので勘弁
四段階評価
☆ ゴミ
☆☆ よわい
☆☆☆ つよい
☆☆☆☆ 神
メイジ
☆☆
使い勝手は結構良さそう。ヘルスがあるから場持ちはするだろうしメイジの強い4マナ枠になれるか期待
☆☆
クモ戦車 シャーマンよりは凍結条件達成は楽なのとスタッツが良いのでこの点数
ドローはおまけ程度に考えたほうがよさそう
☆
ドラゴンってところとお供が断末魔ってことくらいしか評価できない
ネファリアンが弱かったからこれも弱いだろう理論
☆
マナレイスを見ろ
☆☆☆
正直☆2つと悩んだけど回復の乏しいメイジにおけるジャラクサスになることを期待して☆3つ。
ヒロパ1点で倒されたらウォーエレが出てくるって圧は相手からするとやばいよね。
☆
スタッツ貧弱。2マナはお呼びでない
☆
秘紋のハズレ枠はこれかベン
ミスチャレを髣髴とさせるけどこいつはスペルだからホントに秘策を貼るだけ
メイジの秘策は強力とはいってもこれを主軸にするほど秘策を入れるのかといわれると怪しいよね。
☆☆
秘紋の(ry
弟子を増やしてエグゾディアするぞと言わんばかり。魔力の巨人を増やすのも面白いけどわざわざやるかと言われるとやらないよね。
☆☆
秘紋からのハズレ(ry
☆☆
久しぶりの1コススペル。効果はフレイムキャノンが1/2になった代わりに凍結がついた感じ。環境スタッツ的には物足りなさを感じるのと顔に撃てないのが。
テンポメイジに入れてみたい気持ちはあるがパワーが足りないよなぁ。新規の凍結シナジーと合わせてねって感じなので試して結局使わなくなるタイプだと思われる。
ハンター
☆☆
ファンドラルが強かったからこれもといいたいところだけど、ハンターに足りてないのはメイジでいう魔法学者みたいなカードだからなんとも惜しい。
通れば強いの典型だけどハンターの秘策単体スペックが弱いのでこの評価
☆☆
だからこれじゃない感
☆
だから違うって
☆☆
秘策回りの新規次第。これ一枚だけで秘策ハンター強化とは言えない
☆☆☆
こういうカードがハンターには足りなかった。獣がついてなかったりと物足りない感じはあるが秘策ハンターであればキーカードである覆面ハンターや新規のレジェンド。
普通に使う分にも猟犬使いやリロイのようなカードをコピーできたら面白そう。
他ヒーローであれば☆4かもしれなかったがハンターの基盤が弱いため☆3。
☆☆
強そうに見えて実は弱いタイプ。
☆☆
死んだふりってカードがあったけどなんだかんだで使われてなさそうだったからこれも強くない読み。夢があるから☆2つ
☆
今シーズンもハンターは駄目だったって事が確定した1枚
違うんや違うんや
☆
真っ先にこれが出てきた。
ウォリアー
☆
なんか惜しい。アグロ~テンポ系ウォリの3マナは激戦区で力不足。コントロールに入れるかと思ってもパワーが足りてない。ンゾスで復活するからそこで差別できるかどうか。☆☆寄りの☆評価
☆☆☆
使ってみないと解らないタイプだけどドブネズミが強かったから強いだろって考え
このカード見るとドルイドの妖獣の激昂ってカードが如何に壊れてるってのが解る。
☆☆
使い勝手良さそうだけど次環境のヘルスボーダー次第だと思う。何も考えずに使って強い札ではないので1つ工夫が欲しいところ
☆☆
弱くはないけど入るデッキ次第って印象。テンポウォリアーが復権するなら強いけど中速デッキに風当たりの強い今では厳しいんじゃないですかね。
☆☆
ウォリのエピックはいつもそうだ。
手札全部コピーは面白いから何かしら作る
☆
トークンウォリアー(棒読み)
☆☆
レジェの中ではハズレ枠だと思うけど場に残されたらめんどくさいタイプ
今回はアコペみたいな自傷系がウォリのテーマなんですね。
☆
ありそうでなかった。シャマのマロ2ドローと違って武器は複数枚抱えても恩恵はあんまりないので現状ではそんなに強くなさそう。また海賊等には合わず入れるとしても、テンポウォリになると思う。また武器はかさ張って嬉しくないということでこの札を採用するとしても1枚になるし、その一枠を武器にした方がいいんじゃないか?って思ってしまうのは私だけでしょうか。
デッキを圧縮する必要のあるデッキならお呼ばれするかもしれない。
☆
素直にフロストウルフ使えば良くないですか?
☆☆☆
武器として見るなら充分8マナスペックだが、ヒロパ旋風剣が微妙に見える。
斧無くなった瞬間に剣グルグル回して1点出すだけのおじさんになる アーマーを返せ。
☆☆
こういう夢のあるカードは好き。ランプドルイドが強いなら強いと思う。
☆
基本3点AOEになるのかな。若干使いづらいと思うけどバフがこちらミニオンだけだったら☆3つあげる。
☆
ウォリのキングを守れを思い出せ
☆
壁役はタールクリーパーで間に合ってます。
☆☆☆
デカい派手強い
今シーズンはBIGドル推しですか?
☆
ゴミ。素直にうごマナ撃ちます
☆
一言で言うと地味。パワー足りてない感ある。2t目にプレイするカードとしてボード主導権を譲らないように主に後者でプレイすることが大半になるとは思うけどスタッツがバフ前提なため貧弱。これいれるならカタツムリで良くない?って思うけどカタツムリが構築に入っていないので弱いと思います。
☆☆☆☆
ヒーローカードの中で一番素直で使いやすいと思うけど若干パワー足りてない感もある。
一番目につくのは変身後のヒロパ選択。3アーマーは魅力的だけどドルイドでコントロールをするのは除去とAoEが弱い為、難しいと思われる。ただ居場所のあるデッキが見つかればクッソ強いと思う
☆☆
ぱっと見強そう。今回のドルは挑発推しだったのか(今更)
1/5のスカラベ展開からこれ投げたら雑に強そう。問題はこの効果を2体以上に付けれるかどうか。普通にバフとして使うなら蓮華紋の方が汎用性高いからやっぱり弱いと思う。
☆
爪、噛みつきの3マナ版 激昂がスタン落ちしても使われることはないと思う。
シャーマン
☆
3マナは重い
☆☆☆☆
横丁が強かったから強い理論。実際足止め要員としてはかなり優秀。
☆
自分ターンに凍結させると次の自分のターンも凍ったままなんですよね。
挑発ミニオンに撃って壁にするか、炎霊術師に使うなりの工夫がないと厳しいか。
100ダスト予備軍
☆☆
スタッツが霧招きだから弱いでしょ(適当)
評価に困る一枚。
☆☆☆
まさかの進化効果内蔵
面白そうな効果だけど地力でミニオンを作る事が出来なくなるので使うタイミングがシビアそう。軽い構築よりは重い構築で使った方が効果を発揮するんじゃないかな。
☆☆☆☆
こういうシンプルなカードが強いんです。
飢えたカニやめてください死んでしまいます。
☆☆☆
マーロックシャーマン作りたい(こなみ)
他の新規マーロックを期待して☆3。現状のシャーマンが使えるマーロックだと活かしきれない感じがする。
☆
ラッカリって付いてるカードは弱いってウォーロックが身を持って証明してくれた。
☆☆☆
期待の巨人はオバロによってコストが下がる。
一つ前のスタンだとトーテムゴーレムとかあったり精霊崩壊だったり相性いい札が多かった。構築を組むとしてもミッド~コントロールシャーマンにならざるを得ない。
ただこういうコスト減る系は大体強いからなんだかんだ使われると思います。
☆☆☆
このカード自体は悪くないけど一癖あるのがどうか。
配置系カードとしては珍しく中央ではなくその左右に強い効果を与えるのでメテオケアを意識してなかった時にヨグからの雪崩ケアって言葉が無意味に流行るだろう。
☆
聖なる盾をください
☆
弱くない?
☆
コナンの犯人にしか見えなかった
☆☆
魔法学者を見習ってくれ
☆☆
いぶし銀。ストーンヒルから出てくるな
☆☆
デスナイトや共通カードに断末魔が多かったりとやっぱ死と復活がテーマなんですかね?
ティリオンやケーアン復活してゾスで復活してくれって事なんだろうけど遅い
☆☆
6/3/9はアリーナで強いと思う。除去効果は噛みあう事も多いと思うけど他のカード枠を割いてまで入れる事はないんじゃないかな。
☆☆☆
ひたすら武器が強いと思う。ヒロパによるExWinは夢あるけど大体トレード等に使うから達成することはそんなに多くないと思う。ただ相手視点で考えると見かけ以上に圧はかかると思う。
ハリソンやウーズ等の明確なカウンターカードがあるので☆3
☆
トレード性能が無いのが気になる。弱いと思います。
☆☆☆☆
ウルダマン、タリムときてこのカードが弱かったら首かしげる。
ローグ
☆
ローグってなんで毎回こういうカード配られるんだろうか
☆☆
将来性を見込んで2つ。アリーナ用
☆☆☆
勝鬨の剣も使われてたんだし、このカードもなんだかんだで使われるよ
☆
武器推しは解った。これよえーよ
☆☆☆
素スタッツが優秀だから使いやすいと思う。
ただミラクルするぞってなると、コインとか段取りがどっか行く
☆☆☆
カードは強いけどいざ使うとなるとむずかしい札
出たターンは隠れ身で対象取るダメージソースは防げる。カードコピーなど何をすればいいのかと使ってみないと解らない感じがするが。一つだけわかるのはコストが9ということ。あとローグ特有の単体で仕事をしづらいカード。らしいと言えばらしいよね。
☆
ドロー!デスラトル!って言いながらめっさドローしたいだけ
1ドローが大半になるだろうし弱いと思う。
☆
ドラクエストーンにこれよりやばそうな効果のやつが居た気がする。
よくて3~5ダメージだと思います。自身のコストも考えると使い勝手は難しいと思う
花にはなれない
☆
コメント要りますか?
☆
重いカード色々貰ってるけどテンポ取れるようなカードがあんまりないのが気になる。
スケルトンを断末魔で貰うくらいならファイアフライだったり3コスの火成エレメンタル投げます。骨は精霊には勝てない。
プリースト
☆
回復の輪 ノースシャイア これで大量ドローできる。それ以外は炎霊術師で事足りる。汎用性の高い呪文ダメージ+が来たなら☆が増える。
☆☆☆☆
強い弱いじゃなくてこういうカードが好き。
ヴェレンやマリゴス蘇生させたりしてそっからOTKしたい。
普通に評価するなら☆は3つ、剣匠蘇生させるぞ。
☆☆
翡翠=山札なくならないって認識なら間違いだベン。
コントロールミラーの醍醐味であるファティーグゲーが減りそう
☆☆☆☆
一癖はあるもののこれで始祖ドレイクに対する回答を貰えた。
埋葬と違い、ライフを詰められた状況で使いづらかったり均衡盤面ではトレードされたりと勝手は違うのが気になるが充分だと思う。期待を込めて☆4つ
☆
どうしてもドラゴニッド諜報員と比べてしまう。
☆☆☆
zetalotが強いって言ってるから強いでしょ(適当)
ゾスで復活したり、ストーンヒルから持ってきたり、琥珀から出たりとRNG関連で見る事もちょこちょこありそう。
☆☆☆☆
アリーナで強そう。構築でもそこそこ活躍してくれると思います。
☆☆
ヴォルデモートさん何してるんですか?
☆☆☆☆
ヒーローカードの中では現状一番強そう。
雄叫びはお互いだから自分のデカいミニオンも持っていかれるけど充分働いてくれる。
☆☆☆☆
こんなん強いに決まってる。6/5/5が最低でも保障されて復活起動にもなる。
断末魔だったり新規の復活カードとも相性が◎
☆
このゲームに進化権はないです。
☆
優秀な1コスなら沢山あるから2マナ域の札か優秀なディスカードされた時効果をください
☆☆☆☆
メイルシュトロームポータルが強いんだからこれも強い。
☆
2マナくれとは言ったけど違う。せめて悪魔つけてくれクリスタルウィーバーが泣いてるぞ。
☆☆
3t目に撃てるけど使うのは終盤だと思う。ただ終盤に撃つだけなら4マナポーションで確定除去飛ばせるから自壊効果と合わせる必要がありそう。自壊系効果結構追加されてるけどヒーローカードと何か関連性あるんですかね。
☆
pogchamp 終末預言者押し付けるくらいしかまともな役割なくないですか?
☆
グルダン君。今期もゆっくり休んでくれ
☆☆
お前4マナで良かったやん。
効果自体は地味に使えそうなのに周辺パーツが弱すぎて恵まれないタイプ
悪魔ついてる事だけは評価できる。
☆☆
ウォーロックはこの程度では復活しない
☆☆☆☆
今シーズンもゆっくり休んでくれグルダン
せっかくのオフシーズンだろ。
中立
☆☆☆☆
これ出されたら辛いデッキ一杯あるよね
☆☆☆
普通に評価するなら☆か☆☆だけど個人的な好みで3つ
こういうコンボ狙ってくれってカードは大好き。
ただパワーが固定なのが難点
☆
ジャパニーズハラキリ
☆
せめて2/2/3ならバニラで使えたけどバニラですら使えないのは勘弁
☆
墓荒らし返して
☆☆☆
第二の剣竜騎乗になれるか。アリーナなら絶対強い。構築は未知数
☆☆
挑発+聖なる盾って組み合わせなら用意に達成できると思う。他の新カード見ないと何とも言えない。
☆
このシリーズいつまで続くの?
他のに比べると発動はまだ現実的かもしれないけどこれの為に4コス抜くのは間違ってると思います。
☆
よくよく見たらキモい ポッチャマにはなれない
☆
論外
☆☆☆
こういう踏み倒し系統は強いと思います。
☆☆
未知数 ドラゴンが増えたって事で諜報員が若干使いやすくなったかもしれない。
ただこいつ単体で見ると微妙そう
☆☆
アリーナで強いタイプ。パラの7/6/6挑発を思い出すんだ
☆☆
武器つけてる前提カード。ナーガの海賊とどっちが強いかと言われると向こう。
どっちもカニに食われる。
☆
モヤっとボール
☆☆
このポージングが好き
効果は面白いけど5/5/3は蓮華密使が使われてないからそんな強くなさそう。
☆☆
Conceeeeeeeeeeeede!!
好きだけど多分弱い。
☆☆☆
露骨な翡翠の偶像メタ。このカードの存在で翡翠使いづらいって思わせるけど結局翡翠強いんだろうなぁってイメージ。海賊もカニ増えて一瞬消えたけど戻ってきたからね。
リソースゲームまで持ち込めたなら勝ち。それ以前に翡翠に押しつぶされたら負け。結局翡翠対コントロールは翡翠有利なのは変わらないと思います。
メタカードは存在するだけで充分効果発揮するって意味で☆3
☆☆
構築で使うには微妙すぎる。zooにでもいれるか
☆☆☆
構築で使われるかは解らないけど効果は強いと思う。
アリーナだったらなぁ感が強くて、地味だけど無敵付与で悪い事できないですかね?
☆
そのまま使ったら弱い。ワイトもそう思います。
☆☆
遅い。けどドラゴンってだけで許されそう
☆☆☆
普通に使って4/2/3が2体
ハンドバフと組み合わせたり進化も面白そう。
☆☆☆
グールってよりは猿に見えた
zetalotが強いって言ってるから強いと思う
あとこういうコスト踏み倒せるのは強いって悪辣な海賊が実証してるからプリ以外にも出張することありそうだよね。
☆☆
他の相手ターン断末魔サイクルと違って本体が弱いタイプ。強くはないけど断末魔起動カードと合わせて使いたい。
☆☆☆
トークン系デッキに一瞬入れたくなる。こいつ自体は言うほど悪くないんじゃないか?
ただ他デッキと相対的に見て弱いって事にはなりそう。
☆
大体の場合は4/3/5アマニで事足りる。
☆
アリーナならウザい。構築には入らない
☆
どうしても今回の条件下断末魔はあんま強く思えない。
☆☆☆☆
こういう地味なカードが強いと思ってる。
☆☆☆☆
シャーマンに入れる。
☆☆☆☆
これ見るとウォリの2マナ武器2サーチも納得できる。個人的に愚者殺しを食わせたい。
☆☆☆
個人的にローグに入れたい。普通に強いんじゃないか?
スタッツは合格点で2回武器壊れたら6/6。継続的に武器を付け変えることが出来るローグにおいてはめちゃつよだと思います。
☆
1枚くらいマロカード来るとは思ったけどがっかりだよ
☆☆☆☆
化け物だよ。何も言えなくなる。
☆
一瞬フェイスデッキに入れたいと思ったけど素スタッツが貧弱すぎる。
☆☆
こいつ自体はパワー感じるけど使われないんだろうなぁ。
☆
このワンコ。リッチキングのせいでとても弱く見える。
☆☆☆
フリーズシャーマンで使ってねってカードだと思うけど3/4/4として使って強いと思います。
☆
お前はコボルトにもマリゴスにもなれない
☆☆
ブランっぽい効果。ヤシャだったり今回のリッチキングと相性がいい
今は☆2評価だけど多分3~4くらいまでは将来的に上がると思う
☆
エドヴィン舐めんな
☆
グロい
☆
調整版フェルリーバー?って言いたくなるけど弱すぎませんかね。
せめてヘルスあと1高くてよかったと思う。
☆
呪文ダメージ枠 おわり
各ヒーローごとの新カード印象
・メイジ
☆
貰ったカードは大体弱いと思う。1マナスペルと3/3/4がどう働くか次第
その分ウンゴロで貰ったカードが化け物みたいに強いから中立貰えただけで充分強化とは言える。でも固有だけを見ると死んでるよね。
・ハンター
☆☆
ちょこちょこ良さそうなカード貰えたのにチグハグなのは変わらず。
あとまた武器貰えなかったね。アリーナの覇者目指して頑張ってくれ
・ウォリアー
☆
良いカードと言えるのは4武器くらいじゃないかな?全体的に今は死んでるテンポウォリをどうにかしたいって感じに見える。後は毎度の如くコピー系のエピックが紛れ込んでるけど今回のは若干怪しい。結局海賊なんだよなって言いながら面舵一杯してるか虫けらドッジボールしてると思う。
・ドルイド
☆☆
上3つと比べると良いカードは貰ったと思う。10マナの呪文とデスナイトはgood
その他が若干微妙に見えるけど蟲のドルイドだったりクズ拾いだったりと可能性あるカードはあるから研究次第かもね。
・シャーマン
☆☆
フリーズ系カード多いけどそれは置いといて2マナマロやデスナイト、5/2/7等はなんだかんだで使いやすいと思います。凍結系は次拡張をお楽しみに。
☆☆☆
なんだかんだでいいカード貰ってる気がするぞ。中立も込みでプリの次に強化されているんじゃないですか?
・ローグ
☆☆
レジェンド2種以外は正直微妙。エピックと3/2/3猛毒付与が頑張れるか次第
・プリースト
☆☆☆☆
今回で一番強いカード貰えたヒーロー。勝ち組。カラザンの悲劇はここまでの布石だったのかもしれない。個人的な期待も込めて☆4
以上8ヒーローの総括評価でした。
ウンゴロが良い環境と言われてたので今回がどうなっていくのかも楽しみですね。