HSBG呪文環境個人的振り返りなど

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13000なったらと思ってたら呪文環境が終わってたでござる。

 

0.初めに

BGで8000台や10000台まで乗せることも苦労していた自分がレート10000に乗った事

また2月に自分の中での一区切りである12000乗せを達成できたので。意識してきたことや自分の中の定石的なもの。試行錯誤を長文ではありますがまとめたものとなります。

 

1.序盤ターンのプレイ

基本的に3パターン自分がプレイしていたものです

 

A.通常パターン
1t目3コイン(以降Cと表記)ー雇用

2t目4Cーグレ2へ

3t目5Cー1売りから酒場2雇用or1雇用&最大2リロール

4t目6Cー①2雇用

               ②グレ2上げ+ヒロパorリロール

5t目7Cー①グレ2時グレ3上げ+1雇用

            ②グレ3時2雇用1リロールorヒロパ

6t目8Cー①2雇用 余剰2コイン分リロールorヒロパ

               ②特定ヒーローや報酬によってグレ4へ

補足:景品により早上げパターンであったり、酒場のミニオンがあまりにも弱い場合5C時にグレ3へ上げる場合も存在する為、一概にこの通りとはいえない。

 

B.グレ1回しヒーロー(ラファーム、マイエヴ、フックタスク、ユードラなど)

1t目3Cー雇用(マイエヴに限りヒロパ+リロールパターンあり)

2t目4Cー1雇用+ヒロパ

3t目5Cー①1雇用+ヒロパ+余剰分リロール

    ②グレ2上げ+ヒロパ

4t目6Cー①グレ2上げ+ヒロパ+1雇用

    ②2雇用 景品やトークン系列保持時に1C捻出できるなら   

     ヒロパも押す

5t目7Cー①グレ3上げ+ヒロパ

    ②グレ3上げ+ヒロパ 余剰分リロールor1売り1雇用

6t目8Cートリプル成立時:グレ上げ+2売り+トリプルミニオン購入

 

 

補足:基本的に5t目は1のパターンが経験上大半だったので②のパターンはもう少しいい動きがあるかもしれない

 

 

Cー織屋パターン

1t目3Cー織屋を雇用

2t目4Cー1雇用1リロール

3t目5Cー①1悪魔雇用1売り+グレ2へ

    ②1雇用1売り1雇用

    ③1雇用+余剰分リロール

補足:初手織屋2枚or1t目+2t目で織屋が見えた場合。また初手織屋+悪魔と並んでいた場合に取るパターンの一つ。他2つと比べると限定的ですが選択肢として

基本的にはグレ1回しヒーローと同じ。3t目①の分岐以外は同じく回し、7C目は1リロール+2雇用パターンとグレ3上げのタイミングを1t遅らせて回しています。

 

大半のヒーローは上記のパターンで補完できると思います。

一部早上げパターン(エリーズ、オム等)であったり一部固有の立ち回りを要求されるヒーロー(クトゥーン、ロードバロフ等)は今回は省きます。気分が乗ったら追記するかもです。



 

2.ヒーロー選択

自分なりの回し方がわかるまでは基本的には強豪Tier表よりもhearhreplayの戦績を最優先で意識することをお勧めします。強豪プレイヤー〇〇さんが言ってたから何が強いって言うのは一つの判断基準ではありますが、このバトルグラウンドというゲームはプレイヤーによって細かい部分の評価が大きく異なります。

その複数人が共通して良い評価をしている場合はよいのですが、そうではない部分。Tier1~2以外の部分のヒーローが出てきた時の選び方ですが、私が10000を目指す際に意識して最初実践していたのはこの部分でした。

ある程度のランク帯へ行くと参考にならないという話もありますが、tier1~2のヒーローは一定の信頼度があると思っているのでそちらを見てピックしていきましょう。

一部ban種族によって評価が変わるヒーロー(ミルハウスのエレメンタルやジャンディスのマロ&獣)も居ますが、これらは無料部分の統計からは見えづらいです。

自分が8000台~10000台で停滞した時に他の人の考え方を取り入れました。
最初はとりあえず言っていた通りにプレイをしていき、良いと思ったものは採用。怪しいと思っても暫くは続ける。このプレイは違うと自分でプレイしたり他の配信者さんを見て感じたらその時に直すというのを繰り返してました。

実際に自分で感じた事でしたがtwitch配信者のプレイを見たり、質問で補う形が一番なのかなと思います。結局わからない時は聞くのが一番です。幸い日本人配信者の方々は、優しい方が大半なのでその部分で補いましょう。

 

できれば試合間や最初の1~2tの操作時間の短い時に質問すると配信者さん的には気持ちの余裕があるので優しい返答がくるかもしれませんよ。
(間違ってもカドガーやホガー回しの際に聞いてはいけない)

 

※補足:配信の使い方&youtube動画の使い方。
個人的には時間に余裕があるのであれば絶対に配信視聴をお勧めします。
理由は複数あって。

①リアルタイムで質問できる。

②構成が微妙な時の立ち回り方がわかる。(4位狙いなどのプレイ)

③日本人にこだわらないのであれば、ほぼ高レートプレイヤーのプレイを見ることができる。

 

個人的に②の部分が大きいと考えており、youtubeの動画等はどうしても1位や2位といった試合やブン回った時等など見てる側が面白い試合をピックアップすることが殆どです。その際にそれのみを教材としてしまうと弱い酒場が来てしまった時の対応を知らないで終わってしまうためです。

 

ではyoutube動画はどういう使い方をするのか。

①1位構成を狙う時の成功パターンを覚える。

②時間が無い時に10分程度で見ることができる。

 

BGに慣れていない方だとどうやったらそんな構成までもっていけるの?って感じる方も多いと思います。そういう時に1位構成の作り方。また1位構成の持って行き方。最初からその構成一直線にいくのか。途中のキーミニオンから一気に舵を切るのかといった内容をyoutubeの動画で抑えてました。(基本的に1位の動画が多いため)

twitch配信の録画でもいいのですが、1位の部分を探してその部分だけを再生という手間すら惜しいという人が多いと思います。
そういった時にがっつり勉強ってよりはエンタメとして見つつも、学べるところは楽しく学ぶといった使い方を私はしてました。仕事の昼休憩だったり夜寝る前だったりの隙間時間。私はdogの配信が好きでよく見ているのですが何をしゃべっているかわからないので音を消して2倍速で見てました。(意味があったか未だに分からない)

 

2-a.自分の中のbanによるヒーロー選択の変化

(以前twitterへ乗せていたもの)

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(追記ー後日記事用訂正版2月1週目作成)

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(※twitter掲載版に基づいて以下記述)

ジャンディス(トークン2種とも無い場合rankCへ、マロのみrankA下位、獣のみrankB上位)

ミルハウス(エレメンタルのみ 評価rankA→B下位へ)

フックタスク(マロ&獣&エレor海賊 評価rankCからB下位 マロban悪魔あり rankC上位)

レノ(マロ&獣がある場合評価up レノ>ミルハウス)

リッチキング(メカbanでかつマロ+獣がある場合、カドガー適正ヒーローが他にいる場合は優先度が下がる)

ラグナロス(悪魔+海賊orメカの場合 rankCへ)

ジョージ(マロbanの場合 評価down ロードバロフ>ジョージ)

クトゥーン(マロエレ獣中2種ban orメカban rankDへ)

サイラス(メカがある場合、評価up)

ダリル(マロ、エレ、獣3種中2種 またはメカban rankEへ)

マイエヴ (エレban 評価微down オム>マイエヴ)

ピラマッド(マロ、エレ、メカ中 2種ban rankEへ)

ンゾス(獣、メカがある場合でかつ、マロがいない場合 rankD下位へ)

 

自分なりの部分や試行回数が少ない部分。特にrankDとEヒーローに関しては同時にそれらが並んだ場合のみの選択というものが少なく解らないことも多いので今後変化することもあるかもしれません。
自分が思いつくだけでこれだけあるのでもしかしたらほかのプレイヤーはもっと細かく区分けしていたり、逆にもう少し選択基準が緩い場合もあります。

プレイ中はかなり選択肢が広がっていくため、大変ですがヒーロー選択に関しては事前にある程度自分で決めれてなおかつ一本化しやすいのでそういった思考整理の為にtierListを作るのもよいかもしれませんね。

 

3.構成について
先日自分の配信で実際に聞かれた。最終構成にどう持って行けばよいのかという質問ですが私の考えは3パターンあると思っています。

①最初から決め打ちしてうまくいくパターン

②キーミニオンを拾ってからそこから舵を切っていくパターン

③グレード2~3の道中用のミニオンにバフかけ続けて混成を狙うパターン

④即戦力ミニオンで繋いでゴリ押すパターン

 

① 最初から決め打ちしてうまくいくパターン

初心者時代自分もよくやっていたのが①です。また悪魔構成は結構このプレイを要求されることが多く、うまくいかずに悪魔構成が苦手って人も多いのではないでしょうか?

①の利点は解りやすいこととうまくいったときの無駄の無さが利点です。

反面、かみ合わなかった瞬間。ターンすべてリロールに費やしたりすることが多いやり方なので最終構成のバフをかける段階へ行くまではなるべく待ちミニオンは多くしておいたほうが事故率は落ちると思います。

単種族押しヒーローに関しては別で例えばバッチーズやイセラに関しては推奨種族で序盤は立ち回ってもよいかと思います。ただし、その種族の最終構成に拘る必要はないと思います。

 

②キーミニオンを見つけてから舵を切るパターン

各種族や構成における起爆点となるミニオンを雇用してからその構成へ進むパターン。
道中ミニオンから最終構成への切り替えの一番メジャーなパターンとなります。

特に現環境では早上げからのトリプル報酬の結果でキーミニオンを取れるかどうかで勝敗が決定することも多いレベル。

代表ミニオンがカレクゴス、ブラン、光牙、イライザ、ホガー(できれば2体)

いずれも強力な最終構成へと移行でき、見つけてしまえばそこからの成長性は段違いとなります。
反面、そのキーミニオンが現状の盤面と遠くかけ離れている場合(盤面にドラゴンがいないのにカレクが見つかった、悪魔構成で道中つないでいたがブランが発見で出てきた)

といった場合、そこからの移行に時間がかかるためその移行の段階でライフを失ってしまい完成する前に下位落ちといったこともあります。

対策としてはある程度酒場にも依存しやすいですが、なるべくそれらのミニオンを持ちながら道中を進める事。理想は混成を目指しつつ手変わりを待つくらいです。

 

③グレード2~4の道中用のミニオンにバフかけ続けて混成を狙うパターン

道中で刈入れゴーレムやハジキロボみたいなメカであったり、ブロンズの番兵とった聖なる盾ミニオンであったり、サバンナハイメインのような早期に取った場合、ライフの損失を抑えれるカード。また序盤に取ったマーロックミニオン等をジャグ系2種や各種族バフ系列にコインを優先し目先のライフを守りつつトリプルであったり、呪文報酬からブラン、光牙、ミスラスクを狙うプラン。優先度はブラン>光牙>>>ミスラスク

要は②のパターンと逆です。キーミニオンからではなく、被バフミニオンから揃えていきます。
この場合単一構成ではなく少なくとも2~3種類は最低限保持しながら進めていきたいです。理想種族は、序盤に手に入りやすくモジュールによって聖なる盾を付与できるメカ、毒を付与できるマロが理想で残りは聖なる盾や挑発を持ったミニオンを1体ほど持ちたいです。ただし先ほど挙げたキーミニオンを引けない場合に盤面が貧弱になりやすい為、その場合はメカがあるなら聖なる盾構成であったり、マロがいるなら献身の英雄を集めて毒聖盾を狙いに行くといった方向転換も求められます。

 

④即戦力ミニオンでゴリ押すパターン

早上げヒーローだったり、ブランカドガーが中途半端に終わった時によくあるパターン。サバンナハイメインであったり、スニードシュレッダーのような断末魔を持った雇用した時点で一定の戦闘力が保証されたミニオンを並べて1位よりは4着以内を狙うパターン。最近日本BG界隈で評価されてきたキラジによる挑発構成もこの部分に入ってきます。

ドラゴン、混成等、マーロックといったバフが強力な種族はその分バフのターンが必要になってくるため、そのバフミニオンが来ない、またはエンジンミニオンが来たがバフする前に倒されてしまったといったのはよくある光景。

特に序盤にライフを失ってしまった時はこのバフのターンを待っている余裕がない、さらにグレードを上げてる余裕すらない、またはグレードは上げたけど盤面に戦力がいないってことも多いです。

そういった時の逃げ道として低グレード帯であればキラジであったり

マイエヴやオム、エリーズのようにグレを上げているのであればグレ6のガストコイラーやエネミーリーパー、インプママイライザにお世話になる事が多いと思います。

早期ガストコイラーやエネミーリーパー、インプママ、イライザ1枚で中盤の戦闘で優位を散れることは前環境のガラクロンド君が証明済みのため、早上げしてミニオンをバフする余裕がないって時はそのまま即戦力ミニオンで他ヒーローに大ダメージを狙いに行きます。(そもそもそれすら来ないって場合は諦めましょう)

ただし完成された構成にぶつかってしまうと無力なのであくまで繋ぎとして使いそこから混成であったり、それぞれの最終構成へ向かっていく必要があります。

 

3-a.どの種族がおすすめ?

極論、聖なる盾+毒アマルガドンが最強です。このミニオンを作りつつバフを乗せれる構成を目指していきます。

バフを乗せつつ聖なる盾を再度付与できるドラゴン構成

全体に毒を乗せることのできるマーロック構成

光牙の恒久バフとブランからのバフを乗せていく混成

 

また、どの構成も一長一短なのでその酒場で来たミニオンで方向性を決めたほうが良いと思います。

 

基本的には

ブラン→混成、マロ、エレメンタル

光牙→混成

カレクゴス→ドラゴン、混成(アマルガドンがいる場合)

イライザ→荒くれイライザバロン構成、混成

ハジキ×2orハジキ+モジュール付与したメカ→メカ構成、混成

ハジキ&鉄の師匠→メカorメカ2面混成など

バロン→インコゴルドリン、メカ断末魔、荒くれイライザ

チビラグ+ブランorランプの精→エレメンタル

 

 あくまで一例になりますが自分なりの最初の指針となります。

現状のトリプル狙いヒーローの一つの分岐点となるグレ5発見を取るときの参考程度に。

 

※)余談

どの構成が一番強いかは個人的にはナンセンスだと思っています。

理由は構築と異なり、しっかりとその完成形を組める保証がなく、どの構成が強いかよりもどれくらいの完成度で組めるかのほうが大事だからです。

ただし種族によって出力が異なるため、理想を言えば個人的に冒頭に述べた通りアマルガドンを難なく採用できてバフ要求値の低いドラゴン。

また、構成自由度が高く、完成度を高めやすい混成が個人的にねらい目で考えています。

じゃあどうすればそれを作れるかという問題ですが、これに関しては「柔軟性」「対応力」の部分になってくるので、その都度考えましょうとなってしまいます。

少なくとも対応力の部分が苦手である方(少なくとも自分)はひたすら上位プレイヤーのプレイを真似していくだけでも変わると思います。

またデータを仕入れるという観点であれば、自分で回すよりも配信等を複数窓開き、展開が複雑になっていく7~8t目以降の分岐を自分ならどうするかと考えた後にそのプレイヤーがどのようにプレイしていくかを眺めると引き出しを増やすことができると思います。(できればBGしながらではなく配信を見ることに専念する)

 

 

3-b.注意すべき種族

これだけは気を付けてというのは

織屋悪魔構成と老練を使った海賊単一構成

前者は呪文環境だと非常に不遇です。浮遊する番人削除により織屋以外の戦力を整えることが難しくなりました。小熱の悪鬼が後釜になるかと思いきや+1/+1バフが想像以上に遅く、役不足に感じました。

また勝っても打点が低い為、卓の速度を速めることもできず、自身のライフを削る行為が私は、どこかのタイミングで20点近く食らうことの多い現環境では事故の元になっていると考えています。

(10%以下の負け1回すら許容できないのはつらい)

 

初手織屋2枚であっても渋るレベルであり使ったとしても道中のつなぎとして1~3バフ程度乗せて後はリリースといった使い方が現環境だとベストと考えているほどです

また他プレイヤーの構成に激しく依存されるので構成完成速度の速い呪文環境では少し強いドラゴンや混成に当たった瞬間ライフを持って行かれて負けってことも多いので個人的にはお勧めできません。

上位入賞を狙うにあたっても献身+バロンの聖なる盾付与ギミックがなるべく必要となるためそれらが集まるかどうかも課題の一つとなります

 

次に単一海賊構成です。(ざっくりいうとホガー抜きホガー構成)

基本的に海賊は他種族とのシナジーが薄いです。これはパーティエレメンタル軸にも一部いえる事なのですが、単体で完結しているミニオンが少ないためどうしてもその種族に染める必要があります。特に老練構成の場合、そこからホガーに移行することが求められるためホガーが取れなかったら‥‥となりやすく。しかも最低限ホガー2枚は要求されるので結構きつめです。ホガーがいたから海賊に移行するというのは良いのですが、老練等の道中の海賊から移行するのは少し考える必要があるかもしれません。


しかし荒くれイライザに関してはイライザが単体で最低限保証されている点や

荒くれ+イライザだけで他は混成みたいな形でも道中運用できるので待ちを狭めすぎる事は少なくなると思います。

 

 他にもいくつか避けたい構成はありますが、自分の理解度不足もあるかもしれませんがこの2つは自分が回している中でも軒並み失速が目立った構成だったので挙げました。

 

4.呪文選択について

前環境のもっとも大きな部分であり、全体的に卓の速度を底上げしていた要因となります。正直呪文選択の基準については今思えばあまりなかったと思ってます。


どの呪文が強かったかだけ覚えていればよかった部分になるので、あとはこのターン滞在する、もしくはライフに余裕が無いから盤面強化かライフに余裕があるし、盤面も強いから上に上げるための補佐カードみたいな2択と私は考えていて12t目は迎えることが無かったり、既に最終局面みたいなことも多かったので12tは今の最終構成に足りない部分を補える呪文を選ぶ形でした。

呪文によってライフを守りやすいからといって評価されていたヒーローも何種類かいましたが、結局のところ弱ヒーローが強くなるというより全ヒーローが底上げされているので結局のところヒーロー格差は呪文環境の一つ前と比べると広がったとむしろ考えています。ただし上振れが通ったらヒーロー関係なく勝てるのは間違いなく、その上振れルートが確立してるヒーローが先ほど述べた呪文によって評価されたヒーローだったのではないでしょうか。

そのため、途中から上振れ狙いの早上げだけでなく挑発キラジ構成等、グレ3~4域の即効性のある高バリューミニオンで耐える戦法が出てきたのではと思っています。仮に自分が倒せなくても弱い段階でライフをある程度削れれば、強いところ同士で当たった時に落ちてくれる可能性が高いですからね。だからそれをアイスブロックで許容できるアカザムが評価されていたのかもしれません。

 

5.最後に~振り返り~

最初は呪文による環境の加速化による早上げの推奨。次に早上げに対して道中での構成の重要性がレートマイナスを抑える手段だったこと、最初弱キャラと認識されていたクトゥーンが実は入賞狙いであれば安定しやすいこと。エリストラの存在、キラジ挑発構成の可能性等

蓋を開けてみれば結構な変化であったり発見の多い環境だったのではないかと思います。

先日新パッチが発表され新環境で数日プレイしましたが、ミニオンは大きい変化はないですが、呪文がなくなったことによって呪文環境では否定されがちだったグレ4滞在のプレイがまた有効になってきたのは大きな変化なのかと思います。そして一番はカドガーコンボの仕様変更による修正。これにより突然死が減ったり、道中のカドガーを見て取るかどうか悩まされることは少なくなるのでは・・・

(多分カドガー決めるよりも決めれずに死んだ人のほうが多い気がするし自分は惑わされたほうが多かった)

またそれによってヒーローの優先度や強弱が変化すると思うのでその変化に対応するためにまた情報等を仕入れたりプレイしていきます。

長文でしたが、目を通してくださりありがとうございました。