【HSBG】調整後2ヒーロー:フックタスク船長&ワグトグル女王雑感

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1.はじめに

パッチ20.0.2にて調整されて復帰したフックタスク船長とワグトグル女王について自分がピックした感想と現状のこうしたほうが良いといった考え方について記述していきます。2021/4/18時点の記事の為、手のひら返しになる可能性も充分ありますのであしからず

twitterに投稿するには長く、前回の記事ほど書くつもりもないので簡単に書いていきます。

 

2.フックタスク船長

ヒーローパワー:コスト0
味方のミニオン1体を除去する。酒場グレードが1低いランダムなミニオン2体から1体を選択する。

おそらく今回のパッチで一番の目玉だと思います。

過去2度の調整を経て3度目の正直として送り出された効果は初期効果の3択を2択にするといったものでした。

私は初期フックタスク船長の時代を知らない為、内容は前期フックタスク船長の1コスト3択時代と比較して記述していきます。

一番に着目する点はコストが0になった事。これにより前期と異なりグレ1回しを要求される必要がなくなった上でグレ1回しをする択を作れるようになったことです。

前期フックタスク船長自体、HSReplay勝率で最下位クラスと呼ばれていましたが、他の下位ヒーローと比べて、トークンを引いた場合はトリプル構築難度自体はそこまで低いものではないと考えており、さらに上振れの要素がありました。

またグレ1の択として織屋悪魔構成の択もあり、さらに当時はカドガーの仕様変更前時代の為、カドガーヒーローとしても運用できたことから充分なパワーのあったヒーローだったと思います。またその当時は呪文環境であった事も後押しして上振れの要素のある弱ヒーローは現環境よりも立ち向かえる事が多かった事も理由かもしれません。

当時の私のBAN基準は【必須:マロ+獣+エレor海賊】※エレと海賊の優劣なし

それを元に調整版フックタスク船長を見ていくと上振れの要素を高めた代わりにトリプル成功率を下げた印象を受けます。

基本的にヒーローパワーの用途がトリプル生成から優良グレ1ミニオンの使い回しによってトークン系や甲板磨き、異常体等を用いて序~中盤のコインマネジメントを有利にする立ち回りが現状良い動かし方なのかと思います。

グレ1を回し続けコインを生成する動きが主になる性質上、序~中盤は有効になりやすいが中盤以降は失速しがちな印象を受けます。

とはいえランダム要素こそ含みますが毎ターン1コインorグレ上げ1軽減or1リロール権利のどれかをもらえると考えるとバズィアル君が涙目になってる気がしますね。

そのため、1t目酒場とBANに大きく左右されるオムといった印象を受けたため、実際の性質は前環境フックタスクと真逆なのかなと思っています。
とはいえ全くトリプルを狙えないといった訳でもない為、総合的には強化されたと思っています。

実際にHSreplayヒーローランキングの無料分【top50%5800+】の範囲にてtier2にいる時点で前環境と比べればよくなっているのはわかります。但し上位勢のラグナロスの評価例もある為、鵜呑みにし過ぎるのは良くありませんが、それを差し引いてもそう考えても私は良いと思いました。

 

現状のBAN判断基準
【必須1:エレ】 【必須2:獣>マロ>海賊】【不要:悪魔>メカ】

自分も現状はトークン2種類必須と考えていますが、エレ、マロ、獣の三種類の中の優劣をつけるのであれば最優先はエレなのではないかという仮説が出てきています。

勿論1~2t酒場に出てきてくれて上振れルートを狙うのであれば爆発力はマロ獣のほうが優先度は上ですが、2種類ともコイン捻出や疑似コイン捻出を行えるエレのほうが3~5tの貢献度合いが高い可能性があります。

またトークンの価値についてジャンディスと比較して考えるとジャンディスはトークン獲得により数ターンはかかりますが確実にトリプル生成が保証されるのに対し、フックタスクのトークンはコイン捻出は高確率で狙えますがトリプル生成については狙うといったレベルではないと考えています。できるじゃん!って思う方もいるかもしれませんが数をこなせば確実に揃わない試合が目に見えてくるはずです。

その際に何が重要になるかというと立ち回り的に酒場から直で強いミニオンを探す必要が出てくるため、リロール試行回数を稼ぐためにも、グレードを上げるためのコインを浮かせるためにも貢献してくれるエレ種族のほうが現状は良いのかなという認識です。

 

とはいえ、フックタスクの現状の評価が自分の中で定まっていない為、トークン1種+エレやトークン2種+エレ無しとなった時のヒーロー相対評価として明確にこうとは言えません。特にマロ+獣の優劣ですが現状プール影響を考慮し獣>マロとしましたが、マロの場合、序盤に限定されますがマロを酒場へ置いている場合、ロックプールを引いたら1バフできるという恩恵も微妙な点ではありますが存在するため、その要素を天秤にかけた時にどちらが良いかは数回して結論付けていこうと思います。

 

3.ワグトグル女王

最弱から最強になり調整対象となったヒーロー。正直フックタスクほどの事前評価はなかったですが、効果自体は非常に堅実。
一番の理由はBANに大きく左右されづらく、グレ1の3~4種族をピックしてグレ上げを進めるだけと動かし方も比較的簡単。
比較対象としてクトゥーンが上げられます。
クトゥーンはグレ上げが難しいヒーローでかつ初期酒場要求値は比較的高め。初期ライフを失う代わりに中盤以降から立て直す立ち回りを求められます。

 対するワグトグル女王はラファームカーブを基本ムーブとして動くためグレ3到達時点の速度は通常ヒーローと変わらず。序盤ライフはヒーローパワーのバフの恩恵により高確率で高水準を保てる代わりに中盤以降のバフ量が足りなくなり失速するため、それを補う軸ミニオンやバフ機構を拾う必要性があるといった違いがあります。

特に種族を持たない挑発構成との相性は悪く、比較的構成軸を選ばないクトゥーンと比べると早熟になりやすいと考えています。その為立ち回りとしてはヒーローパワーによってバフをかけたグレ1軍団を用いて序盤のライフを維持しつつ中盤はその貯金を崩しつつ、その間にグレを4~5に上げて、その軸へ進んでいくといったものです。

またマロがいるのであれば毒マロ献身バロンに逃げたりなどなど、ブランor光牙orミスラクスが見えない場合の引き出しを知る必要が出てきたスルメヒーローになった気がします。

ちなみに1位狙いは難しいものの上位4位以内は比較的狙いやすいヒーローなのは前環境と大きくは変わらないと思います。強いて言うのであればパワーが+2/+1から+1/+1へと修正された事を考慮してバフ先グレ1ミニオンの選択としてメカ2種と下僕の価値は若干上がったと思います。

4.最後に

ミニオンにも修正こそ入ったものの、大きくは影響しない為そちらは割愛

特にフックタスクについては前環境と大きく異なり選択肢が多く尚且つブレ幅もあるヒーローなので有識者の意見等を聞き自分も学んでいきたいと思っています。

同時にワグトグル女王についても調整前を基本ムーブこそ大きくは変わりませんが高グレードミニオンが順当に強い環境の為、前環境ほどの安定感は見込めないのかなと思います。とはいえ前回が強すぎたため無難な取れるヒーローになったと考えると比較的良調整になったのではないでしょうか?

というわけで今回の記事はここまでと書いた時点で3000字超えてました。

 

おわり