今週の酒場の喧嘩にハマった2
part2が来るとは思ってませんでした。
(10/13 加筆・修正)
(10/15 加筆・修正)
part1のソーリサン酒場の記事↓
これっきりになると思ってましたが気が付いたらデイリーの連勝ゴールドを貰い終わるくらい回してました。
色々使ったけどなんだかんだで一番使ってて楽だったのはやっぱりメイジでした。
理由は前の記事を参照。要約するとアイスブロックが強い。まだ初日だからか秘策食いが入ったリストが少ないという事と今回の環境デッキの特徴としてボード依存のバーストを出すデッキが多いという事です。この事は後述の各デッキ立ち回りで触れていきたいです。
自分がやってて強いなと思ったデッキタイプは
・クエストメイジ(巨人>無限ファイボ>ウェイカー)
・OTKプリ
・デッキデスウォーロック
・精霊交信ドルイド
上記の四つです。(10/13現在のメタ)
自分は主にクエストメイジを使ってたのでクエストメイジ視点で対面相性と立ち回り等書いていきます。
◆マッチアップ
クエストメイジミラー(五分)
基本プラン:先にコンボに入る。ダブルクエストプランor弟子3体+知性による複数タイムワープ
メイジは環境最強カードの一枚であるアイスブロックを所持している以上、このカードを攻略することが最低条件となりますが、割ってからタイムワープするとケアすることが出来ます。そのためこのマッチのミラーはアイスブロックで遅延することが出来ません。そのため全力で知性と弟子をかき集めタイムワープを2枚作って殴り切る必要があります。
かなり難しく聞こえますが弟子知性の組み合わせで4マナ利用でクエストを最低でも3枚進めることが出来るため達成自体は難しくはありません。
気を付ける事は知性を打つタイミングと弟子の切り方。クエスト達成したけどマナが足りなくて負けって事も多いので知性はなるべく先打ちしておきたいです。2枚目のクエストの取るタイミングは私もなんとも言えないですが余裕のある時に取りましょう。また全力で集めるとはいっても手札に知性ばかり溜まって負けという事もあるのでバランス良くとしか言えないです。
ミラーはクエスト達成複数回が前提となり6マナ時に弟子+タイムワープ
そして次ターンにクエスト設置から弟子×2追加による3軽減を達成した場合、精読で知性を見つけられる限り打ち放題になるので同系ではこの動きをこちらは狙い。相手にさせないようにすることを意識して立ち回りましょう。基本は先にパーツを揃えたほうが勝つ勝負です。
OTKプリ(相手の構築次第で有利不利が変わるけど体感五分)(不利)
基本プラン:凍結遅延プランからのOTK
不利の理由は相手のコンボがこちらの初動より早いからです。
理想ハンドであれば後手2キル決めてくるソーリサン酒場もビックリの最速デッキである為、そのOTKをされないように凍結スペルを使いましょう。
しかし相手の自由枠の採用によってケアが変わります
1.沈黙入り→凍結解除からのotk。秘策食い不採用型ならブロックの方を優先
2.秘策食い入り→ノヴァを全力で打ち続ける。
3.思念撃破入り→序盤のライフプッシュをなるべくされないように凍結させる。
4.巨人入り→特に変わらない。凍らせる
このうちきついのは1と2の同時採用です。ですがノヴァによる遅延はある程度有効なのでノヴァを打ちつつパーツをかき集めましょう。相手もコンボデッキなので毎回理想ムーブを決めてくるわけではありません。
デッキデスウォーロック(五分)
基本プラン:OTKプランだが相手の2tノームで落ちた札とその時のハンドでプランを決める
母数がそこまで多くなかったので若干違うかもしれませんが、こちらがコンボデッキである以上、性質上不利だと思います。ですがノームフェラトゥは山札からの破棄で既にこちらのハンドにあるカードは消えません。そのためマリガンで最低でも1枚は必要になる弟子と魔力の巨人、魔力なる知性は抱えます。特に魔力なる知性が落ちるとドロー力が一気に落ちるので厳しいです。弟子と知性が早期に落とされた場合は次の試合に行きましょう。
巨人型の弱点でもある挑発については巨人を沢山並べるか挑発を退かす札を秘紋から引っ張ってくるかでケアします。幸い相手のライフをプッシュする速度は遅くアイスブロックとノヴァには無力な事が多いです。相手の妨害にめげずパーツを探しましょう。
あとこのマッチではノームで落ちても困らないパッチーズはなるべく出さない方が一応ノームのせめてもの抵抗になると思います。
初手で落ちたカードで決めるプラン
1.巨人→弟子を使ってダブルタイムワープで殴り切る(集める札:弟子、知性、2枚目のクエスト)
2.弟子→巨人で殴り切る(集める札:巨人、知性)
3.クエスト→巨人と弟子でOTK(集める札:巨人、知性、巨人)
4.知性→巨人プランだが山を回す為、秘紋や学者を引っ張って無理矢理クエストを達成させる。複数ターン取得は難しい
5.ブロック→プラン変更なしだが学者がバニラになる。
6.その他→どうでもいい
落ちて一番厳しいのはこのデッキのエンジンである知性です。それ以外であればなんとかなるので頑張りましょう。
精霊交信ドルイド(無理)
基本プラン→お祈り
事故る事を祈りましょう。大体負けます。
その他(大体有利)
ブロックとノヴァで死なないように立ち回ればそのうち勝ってる。秘策食いや照明弾が入ると変わるけど無ければフリーウィン。負けるパターンは大体事故
リスト
固定枠はクエスト、弟子、知性。
準固定枠は巨人とブロックで残りはメタ枠という感じ。
0マナポーションは知性でドローしながら相手のミニオン凍結させたりマナ消費なしで無理矢理クエストカウント進めたり溢れそうな手札を雑に捨てたりと使用感は言うほど悪くない。
パッチーズは最初入れていたが圧縮する為に1マナ払うのが遅かったのでout。酒場クエメイジの形として自分の中では1マナスペル以外の9枚は固定でいいかなという感じ。
酒場プリについて
80勝からはプリを使ってました。理由は簡単
1.クエメイジがプリに対して不利だったから
2.クエメイジよりも試合時間は早いから
やってて思ったのは狂気ポーション入りのリストになってからのミラーの不毛さです。
勝った試合の半分以上は相手が狂気ポーションケアをしていなかったから残り半分はこっちのハンドが揃っていたからって感じでした。ここら辺からは連戦が多く1戦目は不意を突いてイージーウィンできましたが2戦目からは純粋な引きのゲームになってた感想です。
また相手も狂気ポーションを採用してるとお互いにお見合いになり残りの自由枠で決まるという事も多かったです。(ロウゼブ投げられてggも多かった)
構築に関しては拾ってきたリストを適当に弄ったので特に。
沈黙入りに関しては幻視の質を下げるので微妙かなと思いつつも狂気ケアの内なる炎でエレメンタルのアタックを3にしたやつを無理矢理奪ってotkといった動きも出来たのでどっちもどっちかなと。
多分この枠はロウゼブがいいと思いましたが持ってなかったので妥協です。
最後に
この酒場で一番大事なのは構築がバレてるかどうかです。特にプリの形によってこちらはノヴァとブロックどっちを取ればいいかであったり、クエストミラーかと思いきやテンポメイジに轢き殺されたりとそういう事もたまに起こります。
上記のマッチアップ相性も自分なりに考えた結果ですが、勝敗自体はこちらの方が勝ち越しています。特にプリは秘策食いが無いリストとマッチする機会が多く、その恩恵で勝っています。また大半がコンボデッキなので少しグダってしまった時の安定感はクエメイジが一番なのかなとも思います。